製作の最近のブログ記事

↑クライマックスのエフェクト一場面。
クライマックスは画面だけでネタバレになるので、
分からない程度の小さめ画像で。
小さすぎて分からないかもしれませんが、
1箇所ほど青春系だとは思えないような、
「召喚魔法でも使ってるんかい!」みたいな
エフェクトの場面ができちゃいました(笑
いや、ほんと1~2コマ程度の一瞬なので
通して見たら気付かない程度なんですが、
停止させるとなんかすごいことに。
さて、長かったクライマックスも
終わりが見えてきました。
これが終われば、「一通り映像完成」となります。
まぁ細かいタイミング調整が残ってはいるんですが、
それでも映像製作が終わるという、
背景、ラフ、原画、影指定、色彩設計、動画、着色......
という膨大な一連のCG作業が全て完了となります。
後は音関係とパッケージ関係とかのみですね。
長かった......
ほんと、短かったようで長かった......
でも、苦しくても、楽しかった日々でした。
さあ、映像一通り完了まであと少し!
「次に映像作品を作る時は、
絶対に64bitのOSを使う」ってことでしょうか。
今はWindowsVista+AdobeのAfterEffectsCS3を
使ってるんですが、もうメモリ4GB積んでいても
メモリが足りないこと足りないこと(笑
そろそろ64bitOSに替え時ですかね。
クライマックスシーンの山場を通過。
もう少し、もう少し......
クライマックスはエフェクト使いまくりで、
なんか急にAfterEffectsも重くなったり
落ちまくったりしていて、
そっちの方で時間食ってます。(=ω=)
クライマックスシーンのエフェクト量、
シャレにならん。
その分、見応えはあるとは思いますが。(=▽=)
しんどいと言えばしんどいんですが、
これを抜ければ映像がほぼ完成になるのなら、
望むところだって感じもあったりします。
今は、ただただ前に進むだけ。
動画素材を作るのに、2時間以上もかけてしまった......
まぁ、素材は一度作れば使い回しができるので、
産みの苦しみは1度きりではあるんですが。

↑比較的見栄えのする映像スクリーンショット。
背景はお約束のように写真加工なんですが、
結構いい感じでしょ。(=▽=)
映像作品の場合、動画で見ると違和感ないのに、
スクリーンショットで見るとへぼく見えることがありますよね。
っていうのも、人間の目は、人の顔に焦点が行くっていう
性質があるんですよ。
ほら、例えば点が3つあっただけで顔に見えたり、
ちょっとしたものでも顔に見えたりするじゃないですか。
これは小さな赤ん坊の頃から、
母親の顔を見分けるために、顔に焦点が行くという
人間としての性質があるからですね。
なので、動画で見ると、短時間しか表示しない上に
焦点はキャラの顔に目が行ってるため、
背景は少々テキトーでも違和感は感じないんですよ。
でも、スクリーンショットとして出すと、
背景までじっくり見られてしまうので、
へぼく見えちゃうと。
背景はじっくり見ればへぼいんですが、
動画で見ると、結構自然ですわ。
今まで作った部分の動画をざっと再生しても、
流れで見ると十分に見られますわ。(=▽=)
結構いけそう。

とりあえず、編集&重ね合わせも
折り返し点まで到着しました。
あと半分。
ちなみに、「青と空」は絵コンテの段階では
40分程度のアニメだったんですよ。
でも、きちんとした間を考えると、
編集後の1カットの長さは絵コンテよりも
ほとんど長くなってたんですよ。
で、ちょっと前半10分程度の長さから
どれぐらい長くなっているのか比率を計測してみて、
全体に当てはめてみると......
「青と空」で予想される本編時間:56分
ありえん予想数値が出たんですが(笑
しかも、スタッフロールなしでこの時間。
本編時間の関係で時間はかかってますが、
順調にいけば、来年前半には公開できます。
最初の10分に(遊びほうけてたのもありますが)
2ヶ月ぐらいかかったんですが、
次の10分は2週間ぐらいでできそうな予感(笑

↑「青と空」で使う、テレビの天気情報を作ってみました。
これをテレビにはめ込みます。
予想以上にいい感じでできたり。(=▽=)
なんかそれっぽいでしょでしょ。
2分40秒の映像に約11時間......
ありえん(笑

↑そして現在レンダリングしている状態。
残り時間10時間とか、なんかもう進めば進むほど
すごいことになってるんですが(笑
こりゃ、デバッグ時は工夫しないと
大変なことになりそうな予感。
まぁ画質を落とせば早くはなるでしょうけどね~。
ちなみに現在、1日に10カットちょいぐらいの
ペースで進められてます。
とはいえ、全体で500カットあるので
地道な進み具合ですが。
どんな作業も、欲張らずに少しず~つ進めていくのが
うまくいくコツですね。(=▽=)

↑とりあえず、数シーンのレンダリングは
できました。
初めて映像を見た感想は......
こ、これはアニメだ......!(笑
以前もこんなの言った記憶ありますが(笑
結構普通にアニメーションしてます。
ダイナミックな動きはほとんど無いんですが、
細々と動くので、間が持たないということはないですわ。
そして背景も何とか違和感なく見られますわ。
夕方と夜の明かりのある室内は、
かなり「写真」っていう印象が残ってはいるんですが、
まぁこれはしょうがないですね。
それにしても......
たった2分のレンダリングに4~5時間かかるって
どういうことやねん!
DVDクオリティでこれだけの時間がかかるんですよ。
ハイビジョンクオリティだったら、いったいどれだけ
時間がかかるやら。
結構いけそうかも。(=▽=)
あと3カットでとりあえず全体の1/4を完了になります。
通してレンダリングはその時に初めてやるので、
ちょっとドキドキものだったりします。
一つ一つのシーンはいい感じにできてると
思うんですが、繋げるとどうなるのか。
これで上手くいったら、後はもう怒濤の作業ですわ。
うまくいきますように~。(=人=)
最初の10分間を完了できるぐらいですかね。
結構ペースが出てきました。
始めから3分ぐらいまでが死闘でした(笑
まぁこれは映像重ね合わせに限らず、
ラフでも原画でも着色でも、最初はほんと
試行錯誤の繰り返しなんですよ。
何事もやってみないと分からないという。
映像が完了したら、後はウィニングランみたいなもんですね。
それまでは、しっかりとやるとしますか。(`・ω・´)
細田守氏の「時をかける少女」の絵コンテを見て
それを参考に使っていたりします。
あの人、基本的にカメラは固定してるんですよ。
余分な画面スクロール(映像業界ではパンと言うやつ)は
全然しないんですよ。
私も画面スクロールがないと楽だな~って
軽い気持ちで絵コンテを作ったんですが......
......ま、間がもたん(笑
大体1セリフは5~6秒以内に終わるもんなんですよ。
7秒以上の少し長いセリフになると、動画枚数が少ないと
ほんと間が持たないという。
そういう時は、画面をゆっくりスクロールさせれば
間を持たせられるわけですね。
つまりどういうことかというと、
「青と空」では画面スクロールが多いということですわ(笑

↑制作中の画面。
口パクって、大体どのアニメでも3パターンなんですよ。
「あいうえおん」で6パターンあるのに
たった3パターンで大丈夫かと思ってたんですが、
結構大丈夫なもんですね。(=▽=)
ただ、口パクをボイスに合わせるのが
地味~に時間がかかったりします。
何とか効率化策を考えねば。
やっぱり第一線で活躍してる人っていうのは
すごいプロフェッショナルマインドですねぇ。
常に妥協することなしに、上を目指す。
そういう姿は、やっぱり刺激になりますわ。
そういえば、今では私も製作や経営のプロとして
やってるんですが、昔はアマチュアだったんですよ。
私もどうやったらプロになれるのか悩んでいた時期が
あったもんですわ。(=▽=)
でも、ある絵師さんの一言がきっかけで、
プロになれたんですよ。
うちのサイトでは、プロを目指す人も結構見てるので、
そういう人のために今回はその思い出話でも。

模様替えを機にいい部屋作りをしようと思い立って、
最近はインテリアとか空間デザインにはまってます。
居心地のいい空間やデザインって、
改良するとダイレクトに居心地がよくなるので
なかなか面白いですね~。(*´д`*)

↑元となる写真。

↑誰でも簡単に写真を絵にできる技術
(PhotoDramatica)適用後。

↑フレアとハイライトを入れてみました。
フレアに赤や青みたいな色を使うと、
色相が広がって鮮やかに。
これぐらいのものを本編で使ってます。

↑明らかにやり過ぎ感があるフレア(笑
いや、新海氏の仕上げ方を見て研究していたら、
あの人はよく影と直射日光の境界部分に
彩度の強い色を入れてるんですよ。
真似してやってみたら、なんかどぎつい感じが(笑
背景はスクリーンショットではなく映像として見ると、
「ちょっとリアル感のある背景」みたいな印象に見えて、
個人的にはかなり満足してたりします。(*´ω`*)
ゲームと違って「視点移動」がありますよね。
人の目って、静止しているものよりも
動いているものの方に目が行きますよね。
そして、人の顔が見えるのであれば、
背景よりも人の顔に焦点が行くわけで。
実際に作っていて確認で映像を見てみても、
動きがあったりキャラの顔が映っている場面では、
はっきり言って背景なんてほとんど見てませんわ(笑
細かい部分なんて、停止ボタンを押してじっくり見ない限り
誰も見ない(というか見えない)もんだと思います。
ということは、そういう動きがあったり
キャラの顔が映っている場面では、
あんまり背景に力を入れすぎる必要がないわけで。
その辺の力の抜き加減を考えないと、
すごい作業量になっちゃうんですよね。
見せる背景は美しく、それ以外はある程度でいいと。
特にうちの作品は、映像美を見せるような
アニメーションではないので、
その辺が重要になってきますねぇ。(=▽=)
まだまだペースが掴めない感じですねぇ。
背景も一枚ずつ、再調整していたりしますし。
ただ、思っていた以上に見た目はいいものになるかも。
最初の30秒の背景は結構いい感じでできてます。
見せたくて見せたくてしょうがないんですが、
今はまだ我慢っ。
予告編をお楽しみに。(=▽=)
映像と一緒に、効果音も少し入れてみたんですよ。
そして初めてできた映像を見て、感じたことは......
こ、これはアニメだ......!(笑
いや、アニメを作っていたので当然ですが(笑
というか、MADとかお遊びで作ったような
そんな印象は全然ありませんでしたわ。
なんか普通にアニメなんですが!
一番不安だった背景との調和も、
はっきり言って全然違和感なく見ることができますわ。
もしキャラと背景に違和感があったとしても、
最初の1分ぐらいで慣れるかと思います。
ほら、アニメとか映画とかって、最初の1分間ぐらいは
どんな物語になるんだろう......ってわくわくしますよね。
私は何度もこのシナリオを見て完全に把握してるんですが、
それでも初めて見た時は、そういうわくわく感が出て
胸がドキドキしてしまったという。
やばい、これは作ってて面白いぞ!
なんかもう、できた映像をニヤニヤとほくそ笑みながら
しばらく繰り返し眺めてました(笑
いや~、こういうのが作ってて一番面白い瞬間ですよね。
もうにやけ顔が止まらないんですが(笑
もう少ししたら仮ボイスが届く予定なので、
仮ボイスを入れるのが楽しみですわ。(*´ω`*)

↑作業中。
コンポジションの作り方だとか、
背景の動かし方は思い出しました。
さーて、次はキャラの重ね合わせですわ。(=▽=)
豚汁美味しすぎるっ。(*´ω`*)
着色した動画のサンプルを作ってみました。
一部色抜けとか、表示抜けがありますが
それは気にしない方向で(笑
背景やドリンク缶とかも、まだ合成してない状態ですので。
40分あるうちの最初の方は、動画スキルもへぼいので
多少カクカクしてる部分もありますが、
後半になるほどいい感じになってきます。
ふむふむ、こう見ると、結構いい感じじゃないかと
思ってたり。
基本的に動かないアニメではあるんですが、
何となく大丈夫そうな感じもしたり。
さて、そろそろ本格的に仕上げといきますか。(=▽=)
久しぶりに、終わった瞬間に雄叫びをあげてました(笑
すぐさま二重バックアップ。
何はともあれ、おかげさまで
ようやくここまで到達できました。
これでCG関係が全て完了したことになります。
後は、素材を重ね合わせて仕上げるのみ。
ついに、次の目的地は「完成」ですよ......
とりあえず、少し休んで、そして最後のアタックを
開始しようかと思います。(=▽=)
記念になんか新しいアロマでも
買ってこようかなっと。(*っ´ω`)っ

↑終盤のワンカット。
とりあえず、皆さんに伝えたいことがあるとすれば......
「みんな、ありがとう!」
ということでしょうか。(=▽=)
時々調子に乗ったり、失敗してこけたりする私ですが、
ここに来て下さる方や、時々「応援してます」という
言葉を下さったりする方々がいて、
ほんとそういう暖かい言葉に支えられて
ここまでやって来られたんだと思います。
ふと気付けば、今の私は嫌なことをやらずに、
毎日好きなことだけをして生活できるという
とんでもない幸せを得ることができていました。
そして自分の人生を自分の意志で作ることができる、
そういう自由も得られました。
それも、全てここを見て下さっている方や、
応援して下さったり、支えて下さってる方のおかげですわ。
「幸せを生かしてもらっているんだ」という深い実感があって、
ただただ、感謝あるのみです。
心からありがとうを伝えたいです。
そんな素晴らしい環境を与えてくれたなら、
私にできることは、ただ毎日を精一杯生きて、
大好きなものを作り上げてゆくということですね。
そして、それを通して楽しんでもらいたいと思ってます。
「青と空」を作り始めて、既に1年3ヶ月経ちました。
これまで、一つ一つの目的地を目指して歩いてきました。
背景というマイルストーン、ラフ・原画というマイルストーン、
動画というマイルストーン......
今まで、ゴールは遙か遠くの見えない場所にあるので、
それぞれのマイルストーンを目指して歩いてきたんですよ。
でも、今目指しているマイルストーンの次は、
もうマイルストーンはありません。
その次の目的地は、「完成」という名のゴールになります。
つまり、次が最後のマイルストーンになるわけです。
さあ、ついに見えてきました。
着色、クライマックス部分を突破しました。
着色完成度は96%。
次のマイルストーンに到達して得られるものは、
「完成」への挑戦権です。
ここまで来たら、行くしかないでしょう!
最終マイルストーンまであと少し。
全てが完成したら、みんなでお祝いしましょう(笑
一筋縄には行かないだろうとは思ってましたが、
やはりその通りでしたわ。
ってことで、着色も最後の大詰めにさしかかってきました。
ちなみに、この段階で既に効果音がほぼ揃っちゃって、
ほくほく状態だったりします。(*´ω`*)
力を貸してくれる人がいるって素晴らしい!(笑
現時点では、「青と空」製作に関わってるのは
私の他にその効果音・音響関係をやって下さってる方の
一人のみなんですが、これから音楽だとかボイスだとか、
完成に向けて少しずつ人が増えていくかと思います。
とにかく、着色を終えないと何も始まらないので、
着色を進めるとしますかね。(=▽=)

↑終盤のシリアスシーンの1カット。
彩度の低い、いい色出てます。(=▽=)
アニメーション製作で何はなくとも大切な要素は
何かと尋ねられると、今作っている「青と空」製作前は
「シナリオと作画(作画監督)」だと答えたと思います。
でも、今は少し変わって、
大切なのは「シナリオと色彩設計」と答えると思いますわ。
それぐらい色彩設計が大切なんですよ。
今回、制作前にYoutubeとかでいろいろと
個人制作や小規模チーム制作のアニメを調べてみたんですよ。
で、ぱっと見で素人っぽいのとプロっぽいものの違いは、
原画のうまさではなく、色の使い方だと分かったんですよ。
作画がよくても、色がよくなかったら
すぐに素人制作だと感じてしまうんですよね。
でも、作画が少々悪くても、色が上手く決まっていたら
すごくプロっぽく見栄えがいいんですよ。
新海氏の「ほしのこえ」も原画はアレですが、
色がすごいですよね。
それぐらい、アニメーションでは色が大きな影響を与えると。
いや、まぁそれを言うなら演出とか音楽、効果音、ボイスも
どれも大切なんですが(笑
今回強烈に思ったのが、色彩設計の大切さですわ。
次は専業の色彩設計担当さんに
入ってもらいたいもんですねぇ。(=▽=)

↑目玉焼き

↑カレー
美味しそうな色って、難しいですねぇ。(=ω=)
宮崎駿の作品って、食べ物が美味しそうですよね。
ラピュタでパンの上に目玉焼きをのっけて
食べるシーンがありましたけど、
あれはほんと美味しそうでしたね~。(*´ω`*)
小学生の時に、あれを真似て食べたもんですわ(笑
着色は80%突破。
ようやくクライマックス突入です。
「青と空」のページも完全に放ったらかしですが、
地道に作ってます。
とはいえ、クライマックスが残ってるので、
ファイル数で言うと全体の72%程度なんですが。
そして、この期に及んでシナリオ修正。
いやぁ、前回のと同じく、前半と中盤で気に入らない部分が
一つずつあったんですよ。
前回はそれを修正できて。
今回は中盤の盛り上がり部分の修正でした。
何というか、シナリオの神様がいるとするならば、
まさに神降臨。
たまにこういうことありますよね。
当初、この作品は「あんまり売れないだろうなぁ」
と思ってたんですが、この修正で
「なんかいけそう」ってな感じになりました。(=▽=)
結構、中盤の盛り上がりでぐっと来るかも。
自分で言うのも何ですが、今回の修正は
30秒(会話文8つ分)ぐらいの会話を全部入れ替えるという
大きなものだったんですが、追加カットは無しで、
カット修正も2つのみ、修正は2~3時間程度でできたんですよ。
我ながら、こんなにもスムーズにいい修正ができたのは
すごいなぁと自画自賛中(笑
いやぁ、こういう工夫って完成作品の表面には出ないことなので
ついつい言いたくなっちゃうんですよね~(笑
ってことで、いい感じに仕上がってきました。

↑主人公の手。
白背景だと、ゾンビの手に見えますねぇ(笑
いや、これは夜のシーンなんですよ。
背景を暗くしたら、それっぽくいい色になるんですよ。
(類似現象)
う~む、目の錯覚、恐ろしや。
着色、全体の2/3を突破。
もうひと踏ん張り。

↑逆光は勝利。
着色、折り返し点を突破しました。
あと半分。
いや、まぁ、クライマックスという難所があるので
単純に半分だとは言えないんですが。(=▽=)
「青と空」はハイビジョン対応で作ってますので、
DVDだけでなくBlu-rayでも作ることはできるんですが......
う~む、Blu-rayプレイヤーって、
持ってる人はどれぐらいいるんでしょうねぇ。
私はまだ持ってないんですが、
まだまだレンタル屋とかでもDVDが主流のような気が。
ま、もうちょいBD-Rが安くなってから導入ですかね。

↑青が可愛く描けたお気に入りの一枚。
着色進行度:37%
怒濤のごとく進めてます。
最近、なんか座右の銘が変わってきました。
今までは「明けない夜はない」ってなのを
よく使ってたんですが、
最近は「人事を尽くして天命を待つ」をよく使ってるかも。
何というか、夜が明けちゃった感じがして(笑

↑こういう風に白背景で見ると、
なんかセルっぽいですね~。(=▽=)
エンジンかかってきました。
がしがしと進行中。
コツが掴めるまでは試行錯誤の連続で、
なかなかペースが出せないんですよね~。
ですが、少しずつペースが出始めました。
それでも、何というか、まさに体力勝負。
まぁ動画はモチベーションに苦しんだんですが、
着色はさくさく進んでそういうことはなさそうなので
今のところは楽しめてます。
ド集中できるので、無の境地に入り浸ってます(笑
にしても、笑いたくなるぐらいの分量だったり。
どこかの誰かが言ってましたが、
「偉大なことを成し遂げるのは、当たり前で平凡なことを
非凡に着実に積み重ねることだ」ってのがありますよね。
考えてみれば、アニメーションなんて
絵を描いて重ね合わせれば誰だってできるわけで。
でも、商業を除くと20分以上の作品は少ないと。
というのは、その「当たり前のことの積み重ね」勝負
なんじゃないかと思うんですよ。
今、何となくその道を歩いている実感がありますわ。
とにかく、ここまで来たら前に進むしかないわけで。
現在の着色進行度14%。
少しずつペースを上げていきたいもんです。(=▽=)
今回初めてアニメーションに移ったじゃないですか。
それで思ったことは......
「構図」という概念があることを
さっぱり忘れてました(笑
いや、ノベルゲームってほとんど立ち絵じゃないですか(^^;
全画面CGでちょっと特殊な構図があったとしても、
基本的に主人公視点で物語は進むので、
あんまり大げさにはならないんですよ。
頭上数メートル上から直下を見下ろしたりだとか、
地面すれすれから見上げたりだとかはないんですよ。
で、とりあえず「青と空」の全カットを見直して見てみると......
......
............構図は期待しないで下さい(笑
9割ぐらい真横からの水平カメラワーク(笑
次ぐらいからちゃんと考慮しますわ。(=▽=)
......というのを、この動画を見て気付きました(^^;。

saiの領域判定の素晴らしさは神がかり的。
このおかげで、塗りがとんでもなく簡単に
綺麗にできてます。
でも、それでもべた塗りで塗りきれない部分は
出ちゃうのは仕方ないんですよね~。
絵描きさんなら、言ってることがすぐに
分かると思いますが(笑
これが何とか簡単に塗れる方法があれば、
飛躍的に効率化できるんですけどね~。
いろいろと考え中。(=ω=)

↑着色中。
背景に彩度の高い青を使ってるのは、
色抜けがないように分かりやすくするためです。
「青と空」のページ更新しました。
物語と登場人物の部分を公開してます。
にしても、着色を進めてるんですが、
アニメ塗りって1枚がすぐにできて
気持ちよくさくさく進められるのでいいですね~。(=▽=)
ただ、枚数が枚数なので、ほんと「体力・集中力が続く限り」
みたいな感じになっちゃうんですが(笑
まぁ、今までがテクニカルな作業が多かったですし、
こういう体力勝負な部分も長い製作の中にはありますよね。
ってことで、もうちょいしたら、着色版の動画を
公開できるかもっ。

↑絵コンテ。
今回は映像を複数人で作らなくて、
自分さえ分かればいいので、かなりテキトーです(笑
絵コンテは90ページぐらいあって、
カット数は全体で500カット以上あったりします。
細かく数えると気が遠くなるので、
気にしないようにしてますが(笑
ここにきて、6カット追加することになりました。
空(メインキャラのもう一人)の性格で
今までずっと納得がいかない場所があったんですが、
それが完璧に改善されるいいアイデアが
今になってようやく出てきましたので。
500カット以上ある中で6カット追加なんて
たいしたことないように思えるんですが、
これがまた精神的にこたえる!(笑
例えるなら、42.195kmのフルマラソンで、道間違えて
終盤にさらに1km走らないといけないと分かったような感じ。
分かりにくいたとえですが(笑
でもまぁ、飛躍的によくなる改善なので、
地道にやってきます。(=▽=)
主人公の青だけでなく、空もいいキャラになるかもっ。
原画にしろ動画にしろ、
始めの方から終わりの方になるにつれて、
画力とか動画の動き方とかのクオリティが
だんだんとUPしてるんですが(笑
作りながら、同時にスキルもレベルUPしてるのが
手に取るように分かるというか。
逆を言うと、最初の方がへぼく感じるっ!(笑
連載漫画家が、初期の頃から比べると
だんだん画力が上がってますよね。
なんか、そんな感じがしたり。(=▽=)

↑いいお天気でした。
写真を絵のように見せる写真加工技術
(通称PhotoDramatica)は、
青と空が完成後にフリー公開予定です。
動画も一段落して、ちょうど空が澄んだいいお天気だったので、
ちょっとサンプルの撮影の旅に行ってきました。
いや~、夏の晴れた日に、外で写真撮影してると
気持ちいいですね~。
もう腕とか真っ赤に日焼けして、ひりひり状態(笑
最大の山場である動画が完了したと言っても、
この先が平坦な道というわけではないんですよね。
着色はまぁ気合いで何とかなるとしても、
編集という最後の山場も残ってますし。
実は、動画が半分ぐらい終わるまで、
今回のアニメーションが完成できるかどうかは
さっぱり分からなかったんですよね。
というか、今でもまだ、最後の完成した状態が
どんな風になるのか、イメージができないぐらいで。
例えば、地図もない初めて通る道って、
次に何が出てくるか分からずにドキドキしますよね。
本当にこの道で合ってるのかも分からない道で。
まさに今、そういうドキドキ状態ですわ(笑
不安もあるけど、なんか妙なワクワク感もありますよね。
そういうのを楽しみつつ、制作再開っ。(=▽=)

動画完了!
2ヶ月半ちょい。
正直、長い戦いだった......(笑
それはともかく、これでまた一つ、
おそらく今回のアニメーション製作においては
最難関の場所をクリアできたと思います。
そして、完成までの道のりの中で
最も重要なマイルストーンに到着しました。
アニメーションにおいて一番大変なのが動画製作ですよね。
今回は動きが少ないアニメーションで、
動画1枚を平均10分以内で作る技術を開発したとはいえ、
さすがに本編40分という長さは大変でした。
これで、今回のアニメーション制作で
ようやく最終的なゴールが見えてきました。
山登りで言うと、これまで霧の中を山頂目指して
崖やら谷やらをくぐり抜けてきて、
ふわっと霧が晴れて、山頂が見えたような。
たぶん、この動画作成という最難関を抜けたら、
後はこれ以上大変なことはないと思うんですよ。
まだまだゴールは遠いんですが、
山頂が確実に見えて、なんか胸の中が熱くなってますわ。
制作全体で言うと、おそらく75~80%ぐらいは
達成したんじゃないかと思います。
さて、残りは少しだけ動画の最終チェックをして、
着色、そうすれば仕上げの編集に移れるという状態です。
ついに、完成が見えてきました。
私自身、なんか面白くなってきましたわ。(=▽=)

↑こんな感じ(笑
動画、明日には一通り完了できそうです。
あと一息。
よく乗り切った!
我ながらよく踏ん張った!
いや~、正直言って、この製作で一番の
山場&難所だったんじゃないかと思います。(=▽=)
何というか、時間も気力も使いまくって、
とにかく大変の一言でした(笑
これで、動画達成率94%。
後は、エンディング前を少しこなせば動画も完了です。
動画完了までもう少しっ。

↑主人公。
私はいつも自分の限界よりも少し上を目指すんですが、
製作でも「試される時」っていうのがありますよね。
まさに今、今回の製作で一番の
試される時かなぁと思います。
「強風の中を歩く」みたいな場面があるんですが、
いやほんと、シャレにならないほど大変というか(^^;。
どれぐらいの動きなのかを公開したいんですが、
思いっきりクライマックスのネタバレになるので
公開もできないっ。
完成した時に、「あぁあのときに悶えていた部分か」と
思いながら見て下さいませ(笑
話は変わって、以前も紹介した私の住んでいる街の
ご当地ヒーロー「清流光神ハクジャオー」ですが、
ローカルケーブルテレビでドラマ化されたらしいです(笑
すごっ!
敵キャラの造形とかもすごいですし、
子ども達に大人気らしいです。
ヒーローものが好きな人達が集まって、一から始めて
作り上げていくっていうのは楽しいですよね。
いいですねぇ、夢があるのが!
うちも、そういう製作が好きな人達が集まって、
楽しみながら作り上げていくようなチームに
したいなぁと思ったり。
ってことで、ハクジャオーをひっそりと応援中。(=▽=)

↑動画の全ファイルを一覧してみたり。
な、なんだこの数は......
青紫っぽく選択されているところまで
動画完了してます。
あと一息。
動画の後の着色が終わったら、本格的に嵐の到来予感(笑
にしても、完成したら東京もしくは大阪で
オフ会&上映会をやりたいですね~。
5人以下なら誰かの家+テレビを借りて上映会で(笑
20人以下なら、どこかのテレビ付き会議室とかででも。
20人~50人なら、どこか小さな劇場で。
50人以上なら、下北沢トリウッドで。
誰かの家で上映会っていうのも、
オフ会兼でやってみたいですね~。(=▽=)
私の地元広島でやってもいいんですが、
誰もこなさそうな予感なので(笑
広島周辺で参加したい人がいたら、是非江本まで(笑
未だにこのページに来て下さってる方と、
なんかオフ会をやりたくてしょうがないお年頃(笑
いやほんと、作品もリリースしてないのに
来て下さってるっていうのは、いったいどういう人かと(笑

↑こんな感じで、Photoshopで動画確認してます。
saiで動画を作って、Photoshopで確認。
本番はAfterEffectsを使いますが。
それにしても、40分は長いですねぇ(笑
いや、最初は20分程度のアニメーションにしようかと
思ってたんですよ。
ゲームならどれぐらいのシナリオ量がどれぐらいの
プレイ時間になるのかは経験で分かるんですが、
アニメではそれが全然分からなくて、
当てずっぽうで作ってたんですよ。
で、原画終了後、動画作成前に時間を割り当ててみたら、
40分にもなってびっくりしたと(笑
まぁその分、新しい技術を考える必要が出てくるので、
挑戦しがいがあるとも言えますが。
動画の枚数とか、もう数える気も起きなかったり(笑
地道に、着実に進んでます。
全体としては、70~75%ぐらいの達成度でしょうかね。
動画が終わったら、かなり完成が近づくかと。
早く色つきの動画を見たいですねぇ。
↑中ボスの1カット
青海のおさげ髪の揺れ方とか、
いい感じにできたかなぁと思ったり。
おさげ髪は独特の動きをするので、全編にわたって
動きを作るのが大変だったりしますが(笑
個人的に、このカットは次回作の中では現時点で
一番お気に入りの1カットだったりします。
いい笑顔ができました。(*´ω`*)
部分的に達成できました。(=▽=)
もうそろそろ、動画も折り返し点に到達できるかと。
その中でも、トップレベルに長くて動くカットと
格闘してきました(笑
5時間半かけて、没コマを十数コマ作りながらも
何とか攻略。
動きのチェックが目的の出力なので、
本当は間に口パクとかあるんですが、カットしてます。
んで、起き上がる最後の方はカメラ移動もあるので、
背景がないとちょっと違和感あるかも。
なんかやり遂げた感がすごいので、
動画のコマを全部公開してみたり(笑

なんかもう、自分を褒めたい!
よくやった!
っていうか褒めて褒めて!(笑
10秒にも満たないコマですが、
これが攻略できたのは大きな自信になったり。
没コマもあるにはあるんですが、
それを除いたとしても、1コマあたりの制作時間は
10分ぐらいですかね。
とりあえず1コマ辺りの時間はこれぐらいに
落ち着きそうですが、それでも1コマ5分ぐらいで
作れるような方法を探し中。
ほぼ生まれて初めての動画。
動くとうはうはですねぇ。(*´ω`*)
動画を作るようになって感じたことは、
短時間での大きなアクションはそれほど難しくなくて、
むしろ、ゆ~っくり動作するのがかなり大変ですね。
で、止め絵の時に目ぱちはさせずに、
動く時に目を閉じさせると。
会話は一文が大体3~4秒で終わるもんなので、
会話の合間に少しずつ動かして瞬きさせる方が、
なんか自然な感じになりますね。
動画の効率化方法も考え中。(=ω=)

↑物語の縮図(笑
つらつらと新作「青と空」の説明を。
・進捗状況
現状の完成度は60~70%ぐらいってとこでしょうかね。
企画→シナリオ→絵コンテ→背景→ラフ→ペン入れ
→色彩設計→影指定→動画(今ここ)→着色
→編集→完成
折り返し点を過ぎて、ゴールが遠くに見えてきた感じです。
着色は楽にできそうな予感なので、後残る大きな作業は
動画と編集ですね。
・サンプルについて
一つの工程を全て終わらせてから次の行程に移るので、
サンプル動画とか全くないんですよね~。
予告編とかは、全部完成した後に公開になります。
今までのゲームも、完成後に体験版公開でしたしね。
・完成予定は?
動画は慣れないうちはあまりにもペースがとれなくて
どうしようかと思ったんですが、なんかいけそうな予感。
とはいえ、完成予定は未定です。
あと1ヶ月とか2ヶ月での完成&リリースなんてありえません(笑
んでもって、公開したのはいいものの、
あと1ヶ月以上は更新はありません(ぇ
まぁゆるーく更新していきますので、気長にということで。
何というか、個人製作で40分っていう時点で
いろいろとありえないような気もするんですが(笑
できるだけ動かさなくていいように工夫はしたんですが、
それでもすごい量が。
ちなみに、40分っていうのは絵コンテ段階で
(絵コンテで正確には40分20秒)なので、
最終的な長さは多少変化すると思います。
ってことで、ゆったりまったりと作ってますので、
気長にお待ち下さいませ。
ふおお! さすがに3日も連続して
真面目な話をすると疲れるわっ!(笑
明日の日記から平常のまったり運行予定。(=▽=)
新チーム:「あやえも研究所」
最新作:オリジナル短編アニメーション「青と空」
写真加工技術「PhotoDramatica(フォト・ドラマティカ)」も
同時公開です。
それに伴って、旧チームCircleMebiusの活動を停止しました。
旧チームでは多くのご支援、本当にありがとうございました。
新しいチームは一からの再出発ということで、
是非よろしくお願いします!
さて、新作で大きく変わったのがこんな感じですかね~。
・ゲームからアニメーションに移行
・一般向け(全年齢)に移行
・物語は恋愛要素がなくなり、自己実現系メインに
この3つは、ほんと前から移行したかったものなんですよ。
特に全年齢でやりたくて、恋愛系も嫌いではないんですが、
当分はいいやという感じで。
なので、「青と空」では主人公と相方が共に女の子で、
恋愛要素は皆無です。
とはいえ、カテゴリがゲームからアニメに変わっただけで、
物語の傾向自体は旧チームとほとんど変わりません。
恋愛がなくなったとはいえ、昔から自己実現系でしたからねぇ。
簡単に言うと、ビジュアルよりもシナリオ重視の、
「感動系」に分類されるかと。
なので、CircleMebiusの作品を楽しめた人は、
研究所の作品も楽しめるかと思いますよ~。
まぁ、処女作は私の個人制作なので
今までのようなチーム制作ほどパワフルではありませんが、
雰囲気やエッセンスはほぼ同じかと。
いくつか、チームについてQ&A形式で新体制を説明してみたり。
Q.なぜに「研究所」?
A.今回、私がやってみたいことを1つのチームで
全部できるにはどうしたらいいだろうって考えたら、
最終的に「研究所」というコンセプトになりました。
新チームは普通のコンテンツ系とは違って、
どっちかというと、実際のクリエイターであったり、
制作に興味があったりどんなことをやってるのか
見てみたいような、「作る側」に寄ったポジショニングですね。
だから、アニメーションとかも作っていて、
同時に作っている側のこともお見せしますよ、ってな感じです。
今は写真加工とかシナリオ理論とか濃い物ばかりですが、
「こうやって作りますよ~」みたいな、そういうものも
追加してゆければなと思ってます。
なので、研究所って形にしてます。
シナリオや写真加工とか、かなり層が変わりそうなので
もしうまくいかなかったら分離させます(笑
Q.なんでアニメーションに移行したの?
A.やってみたかったから!(笑
まぁいつかこれについては語るでしょうけど、
私の心をとらえて放さなかったのが、アニメーションでした。
Q.新チームのメンバーは?
A.「チーム」とか言っておきながら、
今のところ私一人だけです(笑
まさに、一からの再出発ですね。
物語と同じで、主人公は最初は一人で、
少しずつ仲間が増えてゆくもんですわ。
まぁぼちぼち増えていくことでしょう。(=▽=)
まぁ、とりあえずはこんな形で様子見です。
実際に走りながら、少しずつ調整してみようかと思います。
ということで、新チーム「あやえも研究所」と
最新作「青と空」をよろしくお願いします~。
「青と空」については、また明日以降にでも。
それに伴って、旧チーム(CircleMebius)の活動も
今日で最終日となりました。
最終日ともなると、少し物寂しいですねぇ。(゜-Å)
今回は少し真面目に、最終日のしんみり話。
CircleMebiusというチームを立ち上げてから約10年、
多くのご支援、本当にありがとうございました。
これまで多くの方に支援して頂いて、
ここまで成長できたんだと思います。
私だけでなく、多くのスタッフさんも成長できて、
まさに「多くの人生が変わった」場所でもありました。
夢を得た人、夢を叶えた人、心を癒せた人、
楽しい時間を過ごせた人、さまざまな人の、
さまざまな思い出が詰まった場所だと思います。
こんな素晴らしいチームと一緒にいられて、本当に幸せでした。
とはいえ、人は成長して、そのたびにステージが変わるもの。
小学校を卒業したら中学校、中学校を卒業したら高校と、
目的が変われば場も変わるものです。
CircleMebiusでの目的は、十分すぎるほど達成できました。
そしてその使命も達成できたと思います。
ということで、明日正式に発表しますが、
本日を最終日としてCircleMebiusの活動を休止します。
そして明日、新チームの立ち上げ&新作発表となります。
これまでCircleMebiusを支援して頂いて、
本当にありがとうございました。
10年もの長い時間を楽しめたのも、みなさんのおかげです。
今見返すと恥ずかしいことやアホなこともたくさんしましたが、
本当に勉強になり、成長できた素晴らしい場所だと思います。
ただただ、感謝あるのみです。
さあ、明日からは新しい世界!
私自身、まさに新しい学校の入学式の前の日みたいな、
ちょっとのドキドキとおっきなワクワクを抱えてます。
明日から新しい一歩を踏み出すということで、
新生チームをご期待下さいませ。
最後に、CircleMebiusについて語るのも今後無くなるでしょうから、
活動日最後ということで、思い出を語ってみたり。

↑次回作製作のために、いろいろと必要なので
それを計算して割り当てている図。
私以外の人には、なんのこっちゃ分からん図ですが(笑
次回作を公開したらいろいろと説明できるので、
これが何か分かるかと。
工夫を迫られる場面ってありますよね。
現状の方法をとっていると、とんでもなく
実現が遠のいちゃうような感じの。
まさに今がそれで(笑
さーて、この深い谷をどう越えるか。
今回の製作でおそらく一番の山場に入って、
知恵を絞る場面に来ました。
やっぱりプロに任せるのが一番だよなぁと思う
→まぁ今回だけは地道にやるか
→なら、参考書とか欲しいなぁと思う
→Amazonで調べようとするけど、なんか違う
→マニュアルがあるじゃないか!
→マニュアル785ページ?
こんな分厚いの見る気起きんわ!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
→確か、付属のトレーニングDVDがあったな......
→とりあえず、DVD見てみよう (←今ここ)
→何とな~く把握したつもりになる
→とにかく格闘
→次回作紹介ページ完成
→次回作公開
こんな感じ。(=▽=)

↑こっちのキャラがヒロイン役。
いや、主人公(このキャラ)も女の子なので、
ヒロインって言い方は違うような気もしますが(^^;。
写真加工技術に、なんか名前をつけてみました。
うおっ、ちょっとかっこいい!
「何々テクノロジー」とか、なんか技術に名前をつけると
それっぽくなりますねぇ。
中身が名前の仰々しさに釣り合うかが問題なんですが(笑
その辺も、次回作と同時に公開予定。
ってやめられなくなって、生活が崩れがちですよね(^^;。
バグとか起きたら、なんかムキになって
食事とか睡眠そっちのけでやりたくなりますし(笑
プログラマの人とかの生活が崩れがちなのも
よく分かりますわ。
ページもいい感じでできつつあります。(=▽=)

↑アニメ塗りをするとアニメっぽいですねぇ。(当然ですが(笑
影指定で、どこまで詳細に影を作るかってことで、
私の手でもできるだけ手軽に、できるだけいい効果を
出そうとその最適解を求めようとしたら、
現状ではこんな感じになりました。
とりあえず思ったのが......
髪の毛のふさに一つ一つ影を入れるとか、
そんなのありえんわっ!(笑
アニメーション版の「時をかける少女」なんて
影なしですよ、影なし。
それであんなに統一感が出せるって
なんかすごいですよねぇ。
影指定がなかったらなんか楽そうな気がするんですが、
私にはそんな度胸がないのでできませんわ(笑
いい感じに仕上がりますように。(=人=)
なんかやりたい放題にやってます(笑
もう、何というか、作ってて燃えること燃えること。
興奮しまくりだったりします。(=▽=)
にしても、次回作紹介ページもデザインしたんですが、
これはフルFlashでないとできそうにないんですよね~。
最近はあんまり妥協したくないお年頃。
そして外注もあえてしない今回。
う~む、やはりFlashを勉強するしかないですかね。
ってことで、ちょっくら勉強してきます。
ここずっと、何でもかんでも勉強してばっかりですが(笑
ある程度、見るに堪えうる程度の技術は
確立できたと思いますので。(=▽=)
あ、公開するのはとりあえず技術の存在だけで、
実際の技術内容やノウハウは次回作完成後に
公開するかと思います。
ということで、今回はそれのプレビュー版。
見よ、この写真加工技術を!

↑上が写真、下が生成されたもの。
そしてディテールももう少し。

ふっふっふ、かなり絵っぽくなったような気がしません?
これは調整フィルターなどのフィルターによって生成されていて、
実際に人間が手を入れて塗った部分はほとんどないんですよ。
実際にこんな絵を描くとかなり時間がかかるでしょうけど、
写真加工なら実際に描く時間の1/10ぐらいでできるかと。
私は背景画を描くのにはあんまり興味がなくて、
写真加工をするのは昔から
多少おもしろ半分でやってたんですよ。
背景のコストをかけずに綺麗に見せようとするならば、
必然的にこういう方向に考えが行くんですよね~。
背景って、地味に結構なコストがかかるんですよ(^^;。
アニメーションとか一部のゲームみたく、
背景を膨大に使うものであれば、
手間もコストも省けて強力な味方になるかと思います。
この技術は、次回作の背景に使われていますので、
こちらも楽しめる一要因になれるかと思います。
いや~、色について悩んだ甲斐がありました(笑
ほのぼの。(*´ω`*)
小学校も入学式だったみたいで、
親子連れが歩いてましたわ。
そして、影指定は何とかコツが分かったと思います。
無理矢理納得したとも言うかもしれませんが(ぉ
色作りにしろ影指定にしろ、
なんか大体作業過程が分かってきました(笑
とりあえず塗ってみる
↓
初めての色に大興奮
↓
プロっぽい影を作るために、考え始める
↓
何度も何度も試行錯誤
↓
んなもんできるかっ!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻ とキレる
↓
ふと、何となくコツが分かる (←今ここ)
↓
無我の境地に入ってひたすらこなす
↓
完成!(*´▽`*)
影指定が完了したら、次回作公開でっせ~。
やっぱり影っていうのは多ければいいものでもなくて、
必要最低限程度でいいんですよね。
プロフェッショナルな人の影指定を見ていても、
ほんと必要な場所だけに、ピンポイントで
いい影を使ってるんですよね~。
これも、ちょっと研究してきます。(=ω=)

影指定始まりました。
う~む、影指定もほぼ初めてなので、
いろいろと考え中。
影指定は、もう純粋に光源がどこかを考えるだけですわ。
作る上では、光源が横にあるのが
一番分かりやすいですねぇ。
なんというか、真上からの光源っていうのが、
どこに影をつけたらいいのか分からないというか。
参考までに新海氏の動画を見てみたら、
その7~8割が逆光でもう笑うしかなかったんですが(^^;。
何というか、ありえん(笑
いや、普通の実写ドラマとかは順光でないと
黒つぶれとか起こしちゃうので、
逆光ができるのはアニメーションオンリーなんですよね。
でも、あえて逆光を使いまくったのが、
そういう雰囲気を出してるってことですかねぇ。
逆光は、慣れると順光よりも影指定はしやすいですね。
やっぱり、どれも慣れですかね~。(=▽=)

よーし、色決めのために、肌色を塗っちゃうぞ~。(=▽=)

(;゚д゚)
背景が真っ白でこの色だけを見たら、
気でも触れたのかと思いますよね(笑
でも、最終的なのはこんな感じだったり。

これも目の錯覚になるんですかね。
上の肌色は、最終版の肌色とほぼ同じです。
(多少輝きを入れてるので、厳密には違うんですが。
単体で見るとあり得ない色でも、
周囲と比べるといい感じになりますよね。
色っていうか目の錯覚というやつは、
ほんと周囲の色で全然変わりますよね。
なので、色は単体で見るよりも、
全体との比較っていう形で決める方がいいみたいですね。
同じ灰色でも、横に何の色があるのかだけで
全然違う色に見えたりするんですよ(^^;。
目の錯覚、恐ろしや。
突然ですが、次の色はどんな色でしょう。

なんかオレンジっぽい、濁った色ですよね。
ちなみに、この色、次のシーンで使ってる
夕暮れ時の色だったりします。

え? どこの色かって?

↑この髪の毛で、影になってる部分の色です。
このキャラ、髪の毛の色は「青」系なんですよ。
色のプロっていうのは、こういう夕暮れシーンで、
「よーし、このキャラの髪の毛は青色だから、
ここではオレンジ系のこの色を使おっと」
と、絶対色感で決めるのかなーと思ったりして。
んなもん分かるかっ!(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
と、絶対色感なんて皆無な私は
一時期キレてたりしましたが(笑
いや、これはもっと単純に考え方を変えるだけで、
青い髪の毛でもこういう色になるって
理屈で言えるもんなんですね(^^;。
↑理屈で言えるとすっきりする理系人間(笑
そしてここからがまたまた色についての駄文なので、
興味のある人はほとんどいないとは思いますが、
私が書きたいだけなので書きます(笑
色には色相、彩度、明度の3要素がありますよね。
夕暮れ時とか深夜とか、フィルターがかかった状態だと
使われる色相はほとんど限られてるんですよ。
上の絵だと、大体オレンジとか赤とか、その辺の色だけで。
で、同じく使う彩度もほとんどある程度の領域に限られてて。
ということは、こういうフィルターがかかった状態っていうのは
ほぼ明度だけでほとんど決まると思っていいんですよね。
普通は「髪の毛が青色だからこの色だろう」っていう
色相(赤とか青とか)を主体とする色の発想をしますよね。
でも、この場合はどっちかというとモノクロを見るような、
「赤系のフィルターがかかっていて、髪の毛の明るさが
これぐらいだから、この明るさのこの色」
っていう、色相を取り払った決め方だとスムーズに決まると。
色って何ですかと言われると、普通は赤とか青とかって
答えますよね。
これは色相が色だということですね。
でも、「明るさ」も色なんですよ(^^;。
色相ではなく、明るさを第一に持ってくるっていう、
そういう発想の大転換ですね。
色のプロはこういう風に、普通とは違った
いろんな決め方で色を作るんだろうな~、と思ったり。
ちなみに上記の絵は逆光なんですが、
ゲームではほとんど逆光とかいう発想はありませんよね。
逆光だとコントラストがえげつないことになって、
上の絵だと自然っぽく見えますが、
色単体で見ると、肌色とかありえない色の発想なんですよ。
まじでこんな色使うんですかっ、みたいな(^^;。
でも、それが自然になるんですよね~。
いや~、色は奥が深いですねぇ。(=▽=)

やっとこさ、昼間の色が大体できました。
色作りに何日かけとんねんと突っ込まれそうですが(笑
それぐらい難しいというか。
そして、それぐらいの時間をかけてもいいほど、
色は全体のクオリティを大きく左右する
重要な要素だとも思ってたり。
今まで色なんてほとんど考えてなかったので、
毎日毎日が新しい発見の連続ですわ。
う~む、奥が深いなぁ。
でも、新しいことをやると、なんかやりがいがありますよね。
うまくいく方法を探していると、
神経が研ぎ澄まされるというか。
そしてびしっと決まった時の快感がまた!(*´ω`*)
ちなみに、次回作はとりあえず
フルハイビジョンサイズ(1920x1200pixel)という
巨大サイズで作っていたりします。
制作時のサイズ余白も含めてx1.2ぐらいあって
さらに大きかったりしますが。
そして初めてハイビジョンサイズで映してみたんですよ。
初めてハイビジョン対応ディスプレイの出番!ってことで。
で、見てみると......
なんかつるっつる!(笑
アニメ塗りなので、キャラはセルで塗ったような
つるつる感があるのは当然として、
背景も写真加工の影響で強烈なノイズ除去を
やってるんですよ。
その影響で背景も、なんかセルに塗ったような
つるつる感が(笑
普通は背景は紙に描いたり、PCで描く場合は
テクスチャ入りのブラシを多用するんですよね。
なので、背景にはノイズ感があるのが普通で。
一般のアニメとかはセルの方にグレインという
ノイズを加えて、背景となじませてたりします。
でも、うちのは背景そのものからつるつるなので、
もうなんか全部がセルで作ったみたい(笑
ノイズを後付けしてもよさそうなんですが、その辺は考え中。
ブルーレイとか持ってないのでハイビジョンのアニメとか
見たこと無いんですが、最近のはどうなってるんでしょうね。
普通のDVDでハイビジョンとかないのかなぁ。
新しいことをやってると、日記ネタも尽きませんねぇ(笑
内容が技術ネタに偏っちゃうのが何ですが(^^;。
毎日が挑戦ですわ。(=▽=)

↑結構決まったと思う色。
日陰の色ですが。
アニメーションとかで、わざわざ「色彩設計」みたいな
専門職があるのが理解できましたわ。
色はほんと難しいですねぇ。
でも、色がびしっと決まると、
なんかプロっぽく見えてうきうきわくわく。(*´▽`*)
ちなみに、アニメ塗りでも、グロー(いわゆる輝き)を使うと
それなりにグラデーションっぽく見せることができますね。

上からグロー0%、50%、100%。
グローはAfterEffectsのプラグインではなくて、
Photoshopでレイヤーをコピーしたのをガウスでぼかして、
リニアライトをかけてます。(専門的ですが(^^;
ただ、彩度とかが相当変化するので、
これを多用するのは結構冒険になるんですよねぇ。
でも、ふおおっ、なんか可愛いっ。(*´ω`*)
私が描いた絵じゃないみたい。
背景も、写真加工なのに頑張ってくれてますし。
色が決まると、こんなによくなるとは......。
予想した以上によくなっちゃったので、
ちょっと興奮で心臓バクバク言ってます(笑
いいものができるといいですねぇ。(*´ω`*)
......ええ歌詞や。ほろり。(つω`)
これはまさに、最強のメタファー(暗喩)による感動ですね。
巡音ルカの曲は、これが初めて聴いた曲でした。
↑あんまりボーカロイドは詳しくない人
メタファーの強い歌詞といえば、鬼束ちひろ。
どうやったらあんな歌詞が生まれるのやら(^^;。
何時間も何日も考えてできないようなことが、
インスピレーションが来た時って、
たった30分とかそんな短時間でできますよね。
実は今日、そういうインスピレーションが来たり。(=▽=)
なんかもう、そういう瞬間って
自分が自分じゃないような気がしますよね。
まさに神が降りたぜ!みたいな。
ということで、次回作にはボーカル曲を
1曲ほど入れようと思ってるんですが、
その歌詞が大体できました。
ちなみに昨日触れた色については、
もっとシンプルに考えてみようかと。
ゲームみたいに基本色+変化量、みたいな考え方なら、
単純化していいものができそうな予感。
ってことで、工夫、工夫中。
何時間もかけて何パターンも作ったのに、
やっぱり一番最初に作ったものが
一番よかったってよくありますよね。
......つまり逆を言うと、やればやるほど
泥沼にはまっていってるとも言いますが(笑
↑思いっきり泥沼にはまってた人(笑
う~ん、やっぱり色は雑多なのはだめですわ。
雑多にすればするほど、なんか
色の「しまり」が消えていくような感じがするんですよね。
特徴的な色を使うチームとしては、
Production I.G.が最初に思いつくんですが、
ここはほんと色が引き締まってますよね。
あんたら黄色は見えてないんちゃうかっていうぐらい、
黄色を絞っているというか(^^;。
だから青が強調されて、なんかどの作品も青っぽい
独特の雰囲気があるというか。
ちなみに青は黄色の補色なので、
目の機能によって(錯覚とも言うかもしれませんが)、
黄色を絞れば青が強調されたりします。
こんな風に、やっぱり黄色とか絞った方が
引き締まるかなぁと思ったり。
ちなみにこれをもっと激しくすると、
初音ミクのメルトPVみたいに、ある一定の色
(このムービーでは緑、マゼンタ(赤紫))以外は
全部切り捨てるっていうのもあったりします。
マゼンタは緑の補色なので、面積の広い緑に対して
ピンポイントでマゼンタを使うことで、
緑が映えるようになってるわけですね。
まぁさすがにここまで極端なのは何ですが、
これはこれで統一感が出て引き締まりますよね。
(......にしてもこのムービー、今日初めて知ったんですが
3:30~のアニメーションがすごいですねぇ(^^;)
さらに、これに直射日光下と日陰、
それぞれの順光、逆光時のコントラスト差をどうするかとか、
全体的なトーンを踏まえて
夕暮れ、夜の明かり、夜の闇、それぞれについて
キャラごとにどうするのかとか考えていくと、
なんかもう頭が爆発しそうなんですが(笑
ってことで、色についていろいろと考え中。(=ω=)

↑ジャケット用の原画も終わらせて、
適当なシーンに色を乗っけてみました。
ふおおおっ、まだ決定色ではないとはいえ、
なんか完成状態が見えてきて
これはテンション上がりますねぇ。(*´▽`*)
初めて色つきの原画と背景を重ねて、ちょっと興奮気味。
まずは背景と合うように、トーンを決めねば。
もちろん大体のイメージはできてはいますが。
色はトーンが重要だということで、
どのシーンにどの辺の色を使うのかを詳しく考え中。
このトーンは全体のイメージをかなり左右するので、
結構やりごたえがあったり。
......にしても、saiはほんと強力なツールですねぇ。
キャラクター関係は最初から最後までsaiで事足りて、
Photoshopよりも遙かに効率的なんですよ。
特にsaiのペン入れレイヤー機能、バケツツールや
領域選択の領域検出部分はまさに神がかりレベル。
まぁ仕上げのエフェクトとなるとPhotoshopの出番ですが。
saiは絵描きさんにはほんとオススメツールですわ。
ってことで、色をぼちぼち決めてきます。(っ´ω`)っ
ということで、原画が終わりました。
終わって飛び跳ねて喜んで達成感を味わって、
すぐさまHDDとDVDに二重バックアップ。
これで安心安心。(=▽=)
さて、何とか次回作のゴールが
うっすらと見えてきたような感じがします。
次回作を完成させるには、2つの技術開発と
5つの山を越えないといけないんですが、
2つの技術開発は既に完了、山も3つ目を制覇しました。
残る山はあと2つ!
とりあえず、これからは色を作って、その後に影指定。
紹介用ページの具体的イメージも昨日作って、
デザインの方向性が決まりました。
私は作業効率化とモチベーション維持のために
一つの行程(背景なら背景、原画なら原画)を
全部終わらせて初めて次の行程に移るので、
最終段階になるまで全然公開できないんですよね(^^;。
でもまぁ、色を作って影指定が完了したら、
いろいろと公開できるようになります。
この二つはそれほど大変ではないと思うので、
しっかりとこなしていきたいですねぇ。
ということで、また一つのマイルストーンを
攻略したってことで、今日はちょっとお祝いしてきます(笑
その研究もやってたりします。(=▽=)
ということで、現在研究している内容を
公開してみたり。
メインではこんな感じの内容があったりします。
(1)シナリオ設計理論
(2)背景写真加工技術
(3)「幸せ」の心理学的研究
ここでは、「この技術ができればこうなるぜ!」みたいな
そんな目標とかビジョンとかを語ってみたり。
シナリオ理論とか、結構夢があるお話です。
なんかもう、ありがとう!って多くの人に
言いたくなるぐらいいい気分ですわ。(*´▽`*)
ほんと、多くの人に感謝!
さーて、次回作の公開をするためには、
ジャケット用の絵も描かねば。
今回は表紙の完成イメージがしっかり固まってるので、
結構すんなりできそうな予感。
今回は、見終わった後に優しさとほんわか幸せ感
みたいなのが残る、暖かいお話ですね。
そして私が作る作品では初めての、女の子が主人公。
いろいろと初めてに挑戦してます。

地道、地道。(=▽=)
頑張れば1ヶ月でできるんでしょうけど、
今回は「頑張らない」を前提としてますし(笑
頑張るのではなくて、
最大限に「楽しむ」という感じで。(=▽=)
主人公を描いてるのが結構楽しかったり。
今回の主人公は、今まで私が作った主人公の中で
一番好きなキャラですわ。
まぁ今までは男の子が主人公で、
今回は女の子が主人公なので、
そう感じるのかもしれませんが(^^;。

原画進行中。

↑う~む、線が太いかなぁとか思う今日この頃。
まぁ、線はベクトルデータで作っていて、
太さはすぐに調整できるので大丈夫だったり。(=▽=)
にしても、1時間ぐらいかけて
心理学について書いてたんですが、
なんかまとまらずに没になったり(ぉ
書きたいことが山ほどあるんですよね~。
でも、こういうのは書いてるだけで
面白いですねぇ。(*´ω`*)
がぜん面白くなりますねぇ。(=▽=)
思わずにやけながら作業していたり(笑
2ヶ月でも描きまくると、ここまで画力が変わるものかと
自分でも驚き中。
結構スムーズに描けるようになるもんですねぇ。
ということで、不気味ににやけながら地道に作業中。ぬふ。

ラフ完了ぉぉぉおおおお!
長かった!
ここまで長かった!
でもようやくここまでたどり着いた!
もう自分を褒めてあげたい!(笑
これで、また一つ大きなマイルストーンに到達。
ここが一番の難所だったので、
これが達成できたのは大きいですね~。
このラフの作業に比べると、
後は比較的楽な作業になるので
ほんと、これが重要な部分だったんですよ。
いや~、もうここまで来られただけでも感激っ。
さ~て、これで折り返し点に到達しました。
ここからはゴールに向かう感じですね。
とりあえず、今日はお祝いしてきます。(*´ω`*)

ラフももうじき完了っ。(*´ω`*)

↑ネタバレにならないかなー、と思ってUP。
ちょっと背景が強いので、
見えにくいかも知れませんが(^^;。
う~む、この絵柄ってもはや美少女系には
入らないような気がしてきました。
私の中での美少女系=瞳(黒目)が大きい、
っていう感じだったりしますが、どうなんでしょうね(^^;。
何というか、私が好きなことを全てひっくるめた、
分かりやすくて明快なコンセプトが欲しいんですよね~。
例えば、最近知ったんですが、ヘタリア。
イタリア可愛いっ......とかそんなのはよくて(笑
近代西洋史が好きで、漫画を描くのが好きっていう
好きなことを上手く重ね合わせた
いいコンセプトですよね。
ネーミングもいいですし。
んでもって、こっちも最近アマゾンのランキングで
見かけて衝撃だったのが、仏像ガール。
私は仏像なんぞ興味の欠片もないんですが、
渋い仏像を若い女性向けにポップなタッチで
楽しむという、なんかその超ニッチさに驚愕(笑
これも、仏像が好きで若い女性向けっていうのを
上手く包み込んだすごくいいコンセプトですよね。
こういう、好きなことを全て重ね合わせた
コンセプトが欲しいなぁと思う今日この頃。
少し前までは「感動系」というコンセプトだったんですが、
最近になってかなり違和感が出てきたので
使わなくなったんですよね。
とはいえ、次からはしっかりとしたコンセプトを
作りたいわけで。
私の好きなこと。
・心の成長(欠点からの克服とか、抑圧からの解放)
・心の成長がある物語に触れること、作ること
(ゲーム、小説、映像、漫画など形式は問わず)
・心理学関係(ユング系の抑圧-解放系)
・パソコンで何か作品を作ること
・自分の能力や器を広げること(自己啓発とか)
・戦略、研究、開発
・指揮、教えること
まとめると、心理的・内面的な働きやらメカニズムを知って
心をいい方向に持って行くこと、
それをデジタルでまとめること、
それを作品として表現したり教えるのが好き。
う~む、これらを一言で明快に言い表せる
いいコンセプトはないものか......。(=ω=)

↑一部の場面で必要なスニーカーが
どうしても上手く描けなかったので、
3Dから線画をトレースすることにしたり。
いろんな角度からできるので、
こういう時の3Dって便利ですよね~。(=▽=)
画力を補うためにいろいろ工夫してます(^^;。

↑実はこの背景写真、三脚は高さ1.2mぐらいしかないので
実質この高さと角度では撮影できないんですよね~。
なので、1.2mの高さで撮影して、画像の遠近法で
変形させて誤魔化しているという(^^;。
誤魔化しというと何なので、工夫と言いましょうか(笑
三脚を使った撮影は結構高さ制限があって、
あおりや俯瞰の構図では、ほんといろいろと
工夫してたり。(=▽=)

↑のほほん中。
1ヶ月前からラフは始めてるんですが、
もう何というか、最初の頃と今のキャラの顔が
全然違ってるんですが(笑
画力や線の綺麗さも明らかに違っていて、
たった1ヶ月でも描きまくれば変わるもんですねぇ(^^;。
もうちょいでラフも半分に到達。
後半は使い回しが多いので、
結構スピーディーにできそうな予感。(=▽=)
もうイカ刺しが食べたくてしょうがないんですが(笑

↑群衆が思いの外、大変な作業だなぁと気が付いたり。
群衆と言えるほど人の数はいませんが(笑
今回は作業効率化のためにも
登場キャラは限りなく少なくしたんですが、
数シーンほど街の場面があるのでそこで時間食ってたり。
中盤の山場ですかねぇ。
作ってる時は、ここがどうだこうだと言いたくて
たまらないんですが、いざ製作の終盤になったら
後書きを書く段階になると、たいていはもうへとへとで
書くことが全然浮かばなくなるものなんですよね(笑
ラフももう少しで折り返し点。
全体を通した製作も、もう少しで折り返し点。
ここの一番しんどい部分を通り越したら、
あとは完成に向けたイケイケモードに
入る感じですかね~。(=▽=)

いい笑顔が描けました。
ほんわか。(*´ω`*)

ラフ、全体の1/3ぐらいは完了。
ペースは確実に取れてきました。
次回作のタイトルとか、キャラの名前とか、
こんなお話ですよ~っていうのを言いたい!
でもまだ言えない!(笑
いや、まぁ絵が出てるので大体は予想できるかも
しれませんが(^^;。
私が言うのも何ですが、ちょっといいお話。(*´ω`*)

焦らず、急がず、着実に。
「夢」に達成したい日付を入れれば、
夢は「目標」になるんですよ。
そしてその目標を、今日できることに落とし込んで
行動に移した瞬間、目標は「予定」になるんですよ。
「夢を、予定にしましょう」
う~ん、ええ言葉や。(*´ω`*)

次回作、作ってます。(何を今さら(笑
次回作は今までとがらりと変わって、
こんなの欲しいと思う人なんているのかどうか
分からない状態なので、次回作はどちらかというと
テストマーケティング的な作品になります(^^;。
なので、総開発工数では月煌の1/5ぐらいという
ちょっと規模は小さなものになってます。
最初から多くのコストは投入できないので、
必然的に私の作業量は増えてたりしますが(^^;。
私の描く脚本や絵が好きな人がまだいるかどうかは
分かりませんが、とりあえず脚本・CG・演出は
(今のところ)私がやってます。
さすがに音楽と声優さんはその道のプロフェッショナルな
方々に依頼するつもりですが。
全体の進捗で30%ぐらいですかねぇ。
発表はまだ当分先ですわ(^^;。
まだ完成するかどうかすら分からない状態ですけど、
まぁぼちぼち進めてます。(=▽=)

監督とかいう立場になると、基本的に長期戦なんですよね。
長距離走と似たような感じですかね。
折り返し点ぐらいまではゴールなんて全然見えないので、
ただ淡々とペースを見つけて走るのみ。(=ω=)
私の中では、一つ一つを短期決戦にすると
長期戦を順調にこなせる傾向にあったりします。
例えば、500枚のCGが必要だった場合、
1枚ずつ半年かけて作るのは明らかに大変ですよね(^^;。
でも、例えば「ラフのみ」を1ヶ月で終わらせて、
「ペン入れのみ」を1ヶ月で終わらせる......ってな感じで
短期決戦の連続にすれば、区切りも生まれて
モチベーションも保っていられて、そして効率までよくなるという。
「短期決戦」と「各個撃破」は重要かなぁと思ったり。
そして今日もいろいろとまったりやってます。(=▽=)

地道に作業中。
千里の道も一歩から。
甘くて美味しいんですよ~。(*´ω`*)
CG、まぁ最初からすごい量になるんだろうな~
とは思ってましたけど、ほんとすごい量ですわ(笑
まぁ量を描いてるうちに実力も付いていくと思うので、
没が出て大変なのも最初のうちだけかも。
作業をやってると、雑念が消えて
すごく平穏でいい精神状態になるんですよね。
なんかやってていい感じですわ。

CG始めてみました。
いや~、数ヶ月も絵なんて描いてなかったので
腕が感覚を忘れてるかなぁと思ってたんですが、
全然忘れてないようでよかったよかった。(=▽=)
とりあえず、三分割法で構図を取ることにしました。
とは言っても、私は構図についてはド素人で、
構図についての技法を答えろと言われたら
黄金比と三分割法しか言えない人だったり(笑
やっぱり形になってゆくのはいいですねぇ。
モチベーション上がりまくり。(*´ω`*)
もう冬ですね~。(=▽=)
今年もあと少しですね~。
一応、今の私は建前的に長期休養中ということなので
製作はやりたくなった時にしかやらないという
ルールを作っていて、結構さぼりながらやってるんですよ。
でも、当初「休まずやってこれぐらいかな」という
大体の完成予想スケジュールから
まるで遅れてないという(笑
「頑張る」とどうしても単調作業を長時間やりがちなので、
楽しみながらやることで効率化のアイデアが出て、
それが時間短縮になったのかな~と思ったり。
たまにはまったりやってみると、
発見があるものですねぇ。
「物語」の根本について語ってみたり。(=▽=)
同じ映画でも、人によっては面白いとかそうでないとか、
感じることに違いが出てきますよね。
「あれはすごく感動した」って言う人がいる一方で、
他の人は「そうかぁ?」って言う人もいると。
それってなぜかというと、人によって「楽しみ方の感性」が
違っているからなんじゃないかと思います。
人によって感動の回路が違うわけですね。
私の場合、こっそりと「感動」の研究家でもあるので
これについては10年以上もずっと考えてきた
テーマだったりします(^^;
どんな要素が、感動を生み出すのか。
どんな要素が、物語の面白さを生み出すのか。
なぜ人によって感じ方が違うのか。

一部で多く使う小物は3Dで作ることにしました。
で、上のは作ったもの。
どっかで見たことあるようなデザインですが(笑
Photoshopは3D編集できるからいいですね~。
フリー3D素材さえあれば、テクスチャ修正だけで
すぐにできちゃうという。
このドリンク缶も素材探しから初めて
完成まで全部で1時間ちょいぐらいでした。
でも、光源設定が貧弱なので
何か3Dソフトを入れないとだめかなぁと思ったり。
にしても......
写真と3Dって、ほんと融合せんわっ!(笑
重ね合わせると、もう違和感ありまくり(笑
どうやって融合させるのか、
ちょっと研究してきます。(=▽=)
いや~、これでまた一つ大きな山を
登り切ったわけですが、
この山をクリアできたのは大きい!
結果として3ヶ月かかっちゃいましたけど、
それでこの膨大な背景を処理できたことと、
その中でも一部とんでもなくいいクオリティを
出せたことは、本当にいい成果となったと思います。
そして何よりも色についての「目」を
手に入れられたことが大きいですね~。
色のセンスというか、感覚というか。
ほんといい経験になりました。
さーて、明日からは本格的なCGってことで、
これも思う存分楽しむぞっと。(*´ω`*)
アイデアが浮かんだらまた後でやるってことで。
まだまだ他にやることはあるので、
その間にたぶん思いつくだろうと見込んで(笑
あとは細かい修正を入れたら、
ようやく背景は一通り完了になります。
あと少しっ。あと少しっ。

↑お気に入りの一枚。
背景、今までなんか違うなぁと思ってたのが、
シアン系の彩度を落としたら
すっごくいい感じにできてしまいました。
なんかもう、自分で見とれるぐらいにいいんですが(笑
↑いつもの自画自賛(笑
ということで、何とか背景もできつつあります。
基本的に、例えば昼間の調整レイヤーが決まったら、
他の昼間のシーンはその調整レイヤーをコピーすれば
すぐに量産できるので、1つの基本ができたら
後は簡単なんですよ。
これさえできれば背景を100枚作るのも200枚作るのも
たいした作業じゃなくなるという、このインパクト。
とはいえ、最後の最後で今までできずに
先送りにしていた問題「室内・夜・蛍光灯の明かり有り」の
場面でものすっごく苦労してます(^^;。
光源によって、ほんと簡単なのと難しいのがあるんですよ。
夕暮れ:難易度1としたとき、
昼間:難易度5~8ぐらい
室内・夜・真っ暗:5ぐらい
室内・夜・蛍光灯の明かり有り:30ぐらい(笑
これぐらい難しいという(^^;。
でもまぁ、なんかいい感じにできてます。
ぬふ、これぐらいいい感じでできると、
もうほんと楽しいですわ。(*´ω`*)
急に寒くなりましたねぇ。

左が写真そのものの色で、
右側が絵っぽくした色。
う~ん、分かりにくいですかね(^^;。
最近、ようやく色の絶対的感覚が
身についてきたような気がします。
今までは比較しないと色って分からなかったんですが、
最近は何とな~くで同じ色相や彩度を
作れるようになったというか。
数ヶ月前まではド素人でしたが、
なんか着実に身についてきてるかもっ。
完成のために必要なことは
何でもやってる感じですねぇ。(=▽=)

↑比較的うまくいった一枚。
色っていったい何なんだ!?(哲学的悩み(笑
どうでもいいんですが、買い物する時にエコバッグを
使うようになりました。
いやぁ、たまたまエコバッグをもらったので、
何となく使い始めたという。
スーパーの袋は生ゴミを捨てるのに使うんですが、
消費量はほとんど少ないので、既に台所には
スーパーのビニール袋が溢れていたりします(^^;。
なので、エコバッグはそっちの方で助かるというか(笑
これも写真です。
これも写真だったりします。
これも写(以下略
まぁ、これらはある条件が重なって
うまくいったときでしかないんですが、
可能性は十分にあると思うんですよね~。
で、写真と絵の「色の違い」について
ようやく一つはっきりしたことがあります。
色彩科学がそれを教えてくれました。(=▽=)
以下はほとんどの人が興味ないかもしれませんが、
なんか言いたいので書いてみたり(笑
目で見て記憶の中にある色って、実際の色から
少しずれて記憶される傾向にあるみたいです。
例えば、緑色はシアン系(水色)に色相がずれるとか。
今までは何とな~く経験からそういう風に色相をずらすと
いい感じになるなぁとは思っていたんですが、
科学的にそういう結果があると知って、その記憶の色の傾向が、
絵の色の傾向とぴたりと一致したんですよ。
これを見つけた瞬間の興奮といったら、そりゃもう!
とはいえ、試してみてもそれだけでは不十分で。
まだまだ研究中。
次回作は視覚的要素の強いものなので、
なんか最近は色についてばっかり話題になってますが(^^;
明かり有りの蛍光灯っぽいイメージを
どうやって出すかが難しいんですが、
明かり無しも難しいですねぇ(^^;。
でもまぁ、こういう試行錯誤が面白いんですが。(=▽=)

↑夕焼け背景写真群。
レイヤーウィンドウを見ても分かるように、
ほぼ調整レイヤーのみでやってます。
いろいろ試したんですが、
新海氏のようなどぎついスクリーンと覆い焼きを
使うと、やっぱり絵っぽくできるんですよねぇ。
しかも、簡単に強力にできちゃうという(笑
う~む、できるだけオリジナルにしたいんですが、
背景の色を作品で伝えたいというわけではないので、
どの辺で落とし込むかが悩みどころです。
まだ右も左も分からない素人状態なので、
守破離(しゅはり)っていう過程の通り、
とりあえずこの辺から攻め込んでみますか。
もっと勉強してきます。(=▽=)
焼きしいたけ美味しいのう。(*´ω`*)
ネットでできる、対戦型ドンパチゲーム、みたいな。
最初はよく分からなくて、メッタメタにやられて
1勝24敗とかだったりしたんですよ(笑
もう完全にカモ状態(笑
でも、なんか面白くて、初めてのド素人でも
1勝できたことが嬉しかったこと嬉しかったこと。
どれだけ負けていても、その1勝が
とてつもなく嬉しかったりしました。
「オレでも1勝できるやんっ!」みたいな自信がついて。
そして繰り返すうちに分かってくると、
少しずつ成績もよくなってきて、
いつの間にか1位まで取ったこともあったり。
この経験は、ほんと大きな勉強になりましたわ。
最初はやっぱり、最低ランクなわけで(笑
これから新しい分野に参入するということで、
不安はやっぱりあるもんですわ。
でもまぁ、最低ランクのド素人なんだと知れば、
初戦は全敗でも当たり前で、
逆にプレッシャーもなく楽しめるわけですよね。
この半年で多くの不要なものを捨てられました。
明日にちょっとした区切りを迎えますが、
最後に捨てるものは、自分自身の無駄な虚栄心、ですかね。
これから、ド素人として新たに作り始めます。(`・ω・´)
私、これから若手でっせ~。
「若手」・・・くぅっ、なんてプレッシャーから解放された
いい言葉なんだ!(笑
ここんとこ毎日のように「そうだったのか!」
っていうような発見があったりします(^^;。
言うなれば、毎日ドラクエのレベルアップ音が
響くような感じですかね(笑
めきめき実力が付いてるのが分かりますわ。
でもまぁ、元々のレベルが低いからすぐに上がる、
ってな感じですが(笑
とはいえ、色についてはあと1ヶ月ぐらいはかけて
研究しておこうかなぁと思ってます。
完成と発売が1ヶ月ぐらい遅れたとしても、
全く問題ありませんし、焦る必要もないですしね~。
こういう時に、地道な研究開発を経て成功した人の
話を聞くと、ほんとやる気が出ますねぇ。(=▽=)

↑写真です。念のため(笑
絵と写真の違い、少しずつ分かってきました。
成果は着実に出てますわ。
まだ注文した本が届いていないので、
色調については勉強してないんですが。
ということで、もう少し研究してきます。(=▽=)
いや~、見た目にダイレクトに響くので、
やりがいありますわ(笑
絵の色にしようとしてる夢を見たんですが(笑
寝ても覚めても色について考えてます(^^;。

初めて、完成状態がどんなになるのか
適当な画像を作って重ね合わせてみました。
結果:イメージとちゃうやん!(笑
う~む、やはり今回は「色」が
一番の重要事項になりそうな予感。
絵と写真の違いは、コントラストや彩度だけでなく、
「色調」も大きく影響してると思うんですよ。
上に別の絵を重ねても違和感が出ないようにするには、
この色調がキーかなぁと思ったり。
とりあえず、色彩デザインの本をいくつか
注文したので、ちょっと勉強してきます(^^;。
ふっふっふ、これは面白くなりそうっ。
言えるような段階になってきたかと思います。
というのも、完成するというのが
実感として感じられるようになってきたからですね。
いや、モノとしては全然形にはなってないんですが、
技術的にもいけるな、ってな直感ですかね~。
完成した状態のものが、クリアにイメージできるように
なったというか。
「1枚の絵が描けるなら、
1000枚の絵も描ける」
う~ん、ええ言葉や(笑
今回は好きなことだけやってるので、
ほんと楽しくできてます。ぬはは。(=▽=)
思ってたより遙かに簡単にできてしまった......。
これで大きく前進。
たった数秒のために2万5千円ぐらいの
プラグインを買わないといけないのかなぁと
思ってたんですが、なくても十分に何とかなりました。
その仕上がり具合の動画をUPしたいんですけど、
なんかうまくmpg変換されないんですよね(^^;。
う~む、なぜだっ。
現在AfterEffectsとPremiereに悪戦苦闘中。
そんな原点みたいなものが
あるんじゃないかなぁと思います。
私がゲーム製作を始めたのは、直接的には
Tactics製作の「ONE」という作品の影響だったり。
絵や演出はすごく簡素なのに、
シナリオが飛び抜けて感動できて面白くて、
「なんか作れそう」と可能性を見せてくれたものでした(^^;
そして今、これまでの経験を元に
思いっきり改革したものに挑んでいるんですが、
それも少なからず影響されたものがあったり。
言いたいけど、まだ言えないっ(笑
でもまぁ、小学校の時にテレビ放送を録画して
十回以上も見た宮崎駿の「天空の城ラピュタ」は
何はともあれ原点かも。
それ以上はまるものは、今後出るのかなぁと思ったり。
ディズニーの「カーズ」はかなりヒットでしたが。
あ、越えるほどはまったものがありました!
Silenceと夏燈とFaith製作は
ラピュタ以上に最高に面白かった!(いつものオチ(笑
ちょっと勉強してきます。(=▽=)

ようやく、無事に写真撮影完了。
また一つ、大きなマイルストーンに到達って
感じですかね。
上の写真は、室内撮影用に調達した機材。
左側が昼白色電球+アルミホイルの傘、右側がレフランプ、
上に2枚あるのがレフ板です。
レフ板は段ボール+アルミホイルの自作。
結局、レフ板は全然使わなかったんですが(^^;。
このアイテムのおかげで、そこそこ見られるものになりました。
撮影期間を見てみると、合計で14日。2週間ですね。
準備期間も含めると、20日ぐらいかかったでしょうか。
いや~、真夏の写真撮影は体力的には大変でしたが、
めっちゃ面白かったですわ。(=▽=)
太陽を浴びて、風に当たって、汗をかいて、
すがすがしい日々でした。
一番よかったのが、夕暮れ時の撮影で、
早めに撮影が終わったので、
誰もいない夕暮れの砂浜で潮騒を聞きながら
ゆったりと海を眺めた時ですかね~。
風が涼しくて、落ち着けて、ほんと気持ちよかったですわ。
まさに癒しのひととき。
さて、これから少し下準備をしたら、
この写真を本格的に加工していきます。
それ用にPCも新調しないと。
いや~、新しいことをやるのは面白いですねぇ。(=▽=)

↑室内を撮ってみました。
以前やってみたのよりかは、格段によくなりました。
(以前のは掲載することすらできない悲惨な状態でしたので(笑
室内撮影でハイダレ(ハイダイナミックレンジのこと)を
うまくいかせるコツは、やっぱりまずは明るさですねぇ。
新しくレフランプを買ってきて、
電気スタンド(蛍光灯)とレフランプの2台体制で撮影すると
ノイズも少なくなっていい感じになりました。
ただ、片手でレフランプと電気スタンドを持ちながら
もう片手でカメラをいじるって、かなり厳しいというか(笑
2台も持つとさすがに重たいので、
片腕をぷるぷる震わせながら写真撮ってました(^^;。
にしても、200~300枚程度の写真撮影なんて
2~3日ぐらいで終わると思ってたんですが、
大間違いでしたわ(^^;。
こりゃ2週間ぐらいかかりそうな。
でもまぁ、いろいろと工夫しながらやると面白いので、
少々長くなっても楽しいからいいもんですわ(笑

↑いろいろと写真撮りまくってます。
この写真は、田舎駅の改札。
いくら田舎駅でもJR山陽本線というメジャー路線なので
自動改札があると思っていたんですが(^^;。
やっぱり結構残ってるんですかね。
ちなみに今日撮影できたのは、必要な分の1/6ぐらい。
背景40枚分の撮影。
たとえ背景300枚必要だったとしても、
全部写真加工で自動処理できると思うと
るんるん気分ですね~。
これを全部レタッチするとかなると、
一気に地獄になるんでしょうけど(笑

でーけーたー!(>▽<)ノ
半月ぐらいかかりましたけど、
ついに一つの大きなマイルストーンに到着しました。
ということで、明日からは再び
カメラを持って本格的な撮影に入ります。
まだいくつか乗り越えないといけない問題が
あるにはあるんですが、何とかなるかも。(楽観
どうでもいいんですが、近所の公園で
盆踊りやってました。
見ると、「慰霊盆踊り大会」。
な、何かこの地域であったのかっ!?(笑
でも、楽しい踊りで霊を鎮めるっていうのは
なんかいいですよね。
和風~な感じで。(=▽=)
きっと彼岸から見に来た先祖の霊も、
歌や踊りで楽しんでる子供達を見て、
喜んで戻っていくことでしょうね。(お盆風な締め

↑ちょっと幼い感じに。
おおっ、なんだか新鮮っ(笑

ラフでも数を描きまくれば、
なんか上手くなるもんですねぇ。(=▽=)
最初は描いて消して描いて消してだったのが、
だんだんと消しゴムを使わなくなったり。

細か~い作業を始めてます。
地道に順調に進行中。
ちなみに夏コミですが、某かんなさんとこの作品も
委託する予定です。
他にも委託少々あります。
販売物(予定)はこんな感じですかね。
・月下之煌
・夏の燈火
・Faith
委託もいくつかありますし、古い作品は
今回は持って行かないかも。
この夏はまったり過ごして来ます(笑
背景絵師さんの色のセンスっていうのは
ほんと化け物じみてすごいですね(^^;。
何というか、色に対する観察力というか、
現実のちょっとした部分でも意識しているセンスというか、
そういうのってほんとすごいですわ。
絵とか見てて、この配色はすごいなぁと記憶に残っていて、
それと同じ現実の風景や色を見た時に、
「うわっ、絵と同じ色やんっ」ってびっくりしたことがあります(笑
まぁ背景絵師さんはそれが職業病みたいなもので、
私がどんな映画やシナリオを見ていても、
無意識のうちに構造を解析してるのと同じかもしれませんが(^^;。
いや~、どの専門分野も奥が深いものですが、
色も相当奥が深いですね。
さすがプロフェッショナルはすごいですわ。
これはやばい......
めっちゃええ原案できてもうた......
↑いつもの自画自賛ネタで(笑
いや、何かをやり始める前にはいつも言ってることですが(笑
町中でも、ある程度の光量を確保できている写真は
結構いい感じにできたので、
やっぱり問題は光量かなぁと予想したり。
露出量を柔軟に調整できるカメラなら
その辺はクリアできそうな予感。
とりあえず、こんな感じで。

↑川辺の家。
まぁ写真ですが、そこそこいい感じになったと思います。
近景と遠景は別々で合成してます。

↑部分拡大。
家とか、モアレがなくなって綺麗でしょ。(・▽・)
遠景はやはり綺麗。
家については、いわゆる「家っぽいモアレ」は
取り除くことができて、CGっぽいグラデーションは
出せるんですよ。
ただ、色が......色が違うっ。
う~む、写真と絵の色って、ほんと何が違うのやら(^^;。
でもまぁ、とりあえず写真加工でも
何とかある程度のクオリティは
出せるようになったんじゃないかと思います。
室内も残ってはいますが、問題は光量なので
たぶん何とかなるんじゃないかなぁと思ってたり。
これからちょっとやってみたいことは、
背景が膨大に必要なものなんですよね。
これで実現可能性がかなり近づいたと思います。
ぬーふーふー。
さーて、ちょっくらやってみますか。
新しいことなので、わくわくどきどき。(=▽=)
早速近所を撮ってみました。(・▽・)

↑橋桁。
......思いっきり写真ですねぇ(^^;。

↑雲に隠れた時の住宅街。
間違いなく写真です(笑
奥の空はいい感じなんですけどねぇ。
う~ん、空や海、山と住宅街って、何が違うんでしょうね。

↑小さな神社。
これがまぁうまくいった方ではありますが、
やっぱり絵とは言いにくいですねぇ。

↑自転車置き場。
う~む、微妙!(笑
自転車の陰影は結構いいと思うんですよ。
遠景がうまくいって、近景が難しいですねぇ。
もっと激しくコントラストをつけていいもんなのか、
結構悩みどころです。
というのも、同じ写真ばかり見て調整してたら、
どこからが絵の色でどこからが写真の色なのか
感覚が麻痺してくるんですよ(笑
え? 室内はどうなったのかって?
全滅(笑
現在いろいろと原因を考え中。
一つ予想される原因として、撮影時の明るさがあるかと
思ったりするんですよ。
上の写真でも、雲に隠れた住宅街の住宅部分は
明るさが足りないからうまくいかないのかなぁと。
室内で明らかに全滅したのも、明るさが問題っぽいんですよね。
ほら、プロのモデルとか、撮影時に汗をかくぐらい
すごい照明の中で撮影をして、それでも汗をかかない......
っていうコメントとかしてたような記憶があるんですよ。
それぐらい、明るさが重要かなぁと思ったり。
いろいろと試行錯誤してます。
写真を撮りに出たり、いろいろと工夫してみたりと、
こういうのは結構面白かったり。(=▽=)
今回はちょっと技術的なお話もしてみますかね~。
絵に関係ない人でも分かるぐらいで。
何となく、写真と絵の色遣いの違いについて分かってきました。
絵はやっぱりハイコントラストで、
かなりどぎつい彩度(というか印象的・象徴的な彩度)を
使ってる感じですかね。
現実よりも極端な感じですわ。
色には「色相(赤とか青とかの色)」、「彩度(鮮やかさ)」、
「明度(明るさ)」の3つの要素があるんですが、
色相はそれほど変わらず、彩度が基本的に強く、
明度の差(コントラスト)が大きい感じですかね。
(色相についてはまだ研究中ですが)
ということで、いろいろとやってみました。
そこそこ「絵の色」に近づいてきたんじゃないかなぁと思います。

↑近くの海。瀬戸内海です。
実際の瀬戸内海よりかなり美化された海の色ですが(笑
瀬戸内海は波が静かで泳ぎやすいんですよ~。
これだけ、ちょっと青の色相を狭めてます。
他の写真と比べても、水色っぽい色がないですよね。
色相はやっぱりいじらなくてもいいのかなぁと思うんですが、
使ってる色相を狭めることで、絵の印象を出せる可能性もあるかも。

↑海岸。
中~遠距離の山の色とか、
かなり絵に近づいたかなぁと思うんですがっ。

↑道路。
ハイダレ(ハイダイナミックレンジのこと)で撮影しようとすると、
カメラを固定できる場所でしか撮影できないんですよ(^^;。
まだ三脚を持ってないので、
道路とかは必然的に堤防の上が映り込んだり。
三脚は昨日注文して、週末に届く予定っ。
わくわくしながら待ってます。(・▽・)

↑テトラポッド。
家が鬼門ですねぇ。
テトラポッドはもうちょいハイコントラストでもよかったかも。

↑中距離の山。
緑の使い方は何となく分かってきたかも。
自然は何となく分かってきました。
やはり鬼門は家ですねぇ(^^;。
家やら住宅街の色について研究してみると、
それもまた面白いかも。
だんだんいい感じに仕上がっていくのが分かって、
こういうのは面白いですねぇ。
ぬふふふふふ。(=▽=)
今回はちょっと宵闇のテスト。
どれも近所の風景です。

↑近所の石橋。
明暗の対比が強いと、暗い部分をどの程度まで
明るくすればいいのかが悩みますねぇ。

↑夕暮れ空。
遠景の山の色が神懸かり的にいい色が出ました。
でもやっぱりまだ写真ですねぇ。

↑酒蔵。
建物をハイダレでやろうとすると、廃墟っぽく見えるのが
ちょっと対策が必要な部分ですかね。
う~む、どれも思いっきり写真っぽいですねぇ(^^;。
写真としては綺麗なんですが(笑
写真加工っぽさをなくそうとして、少しぼかしを含む
フィルタを使ってみたんですが、逆効果だったかも。
まだまだ改良の余地はありますが、
これはこれで新たな可能性を見せてくれたかも。
もうちょい色を研究してみよっかなっと。(=▽=)

↑昨日の写真を、さらにハイダレ(HDR:ハイダイナミックレンジの
略称(ぉ)の調整やってみました。
ほんの少しだけ、もやっぽくレタッチもしてます。
絵っぽくなるように、かなりどぎつい感じにしてみました。
アスファルトや縁石とかはいい感じですよね。
中距離の緑もいい感じに出てるかも。
あまりに彩度を上げたので、空とかノイズ出まくりですが(^^;。
家とかも、まだ写真っぽいですかねぇ。
やっぱり写真と絵の違いって、色の違いが
ほとんどじゃないのかと思い始めた今日この頃。
色相・彩度・明度の違いがほとんど、みたいな。
もうちょい工夫が必要ですかね。(=▽=)
一応アクセス制限をしていますので、
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吉里吉里プロフェッショナル版の機能は、
こちらでご確認下さい。(吉里吉里ヒント集内の紹介です)
一番実装量が多い簡易メニューでも、
吉里吉里初期状態からなら、
たぶん10~20分もあれば実装できると思います。
どれも、ある程度のシステムに途中からでも組み込めて、
そして即戦力になるいい機能だと思います。
ちなみに、文字枠への表情描画機能については
画像処理部分も調整しないといけなくて、
結構大変なことになりそうなので、今回は見送りました(^^;。
とりあえずこれで様子見してみて、
需要がありそうであれば作ります。
もしくは、私が作りたくなったら作ります(笑
↑作りたくてうずうずしてる人(笑
ということで、よろしくお願いします~。
さて、これにて技術公開のラストを終了して、
癒し本から始まった2ヶ月にもわたる技術公開は
全て完了となりました。
全て出し尽くして、なんかもう身軽になってうきうきですね~。
これまでが今までの不要なものをまとめる段階で、
ようやくこれから新しいものを作り上げる段階に入りました。
ゼロからの出発ということで、何を作ろうかわくわく状態。(・▽・)
ま、とりあえず......

↑エルジア(国の名前)の侵攻が激しいので、
ちょっくら戦闘機で迎撃支援に行ってきます(笑
エースコンバットシリーズは、
ここ10年ぐらいで一番はまったゲームかも(^^;。
明日ぐらいに公開予定でっす。(・▽・)ノ
タイトルは、
「シナリオの設計図
――良質のシナリオを、より早く構築するヒント」
ってな感じになってます。
ページ数は72ページ。
概要だけのつもりが、今回も結構な量を
書いてしまいました(^^;。
CircleMebiusで培ってきたシナリオ理論の多くを
入れ込んでいる密度の高い本になってます。
ま、こちらも期待せずにお待ち下さいませませ。
シナリオ理論本、ほぼ9割ぐらいできました。
全部で65ページぐらいになりそうな予感。
「メタファー」と聞いて、
これが何か分かる人っていなさそうな(^^;。
メタファーっていうのは「暗喩」って意味なんですが、
これが理論の中核の一つになるんですよね~。
ま、いいやっ(ぉ
抽象的なものを理論化するような作業も好きだったり。
現在、以前書きかけだったシナリオ教材を仕上げてます。
深く突っ込まずに概要だけにしようと思っていたのに、
合計40ページ越えそうな勢いなんですが(^^;。
どれほどの分量になるやら。
ということで、ちょびちょびと執筆中。
これから続々と公開予定です。
次は何を公開しよっかなっと。(・▽・)
ゲームとかを多人数で作るとなると、
やっぱりそれなりの知識や技術が必要だと思うんですよ。
月煌という1作品だけでも50人にもなるスタッフさんが
関わって作ってますので、その大人数をまとめて
一つの方向性を作る必要があるわけでして。
例えばコミュニケーション一つとっても、
絵描きとシナリオライターと音楽屋さんと、
それぞれの人が使ってる語彙が違うんですよね。
なので、絵描きとシナリオライターが話しても
同じ日本語でも語彙や観点が違うので
会話が通じないんですよ(^^;。
ならどうやってまとめるのかというと、それはリーダーが
ビジョンを作ってそれを示すのが一番だとか。
その他にも、モチベーション管理だったり、
コミュニケーション力だったり、決断力だったり、
スケジュール管理だったり、収支計算などの会計知識や、
それぞれの専門家と話す知識だったり。
もちろん、その根本には生き方だとか生きる意味という
哲学があって、それが最も重要だったりしますし。
最初は意識してなかったんですが、
いつの間にかこういう知識やノウハウが溜まっていて
結構な量になってまして(^^;。
それをひとまずまとめるという意味でも、
公開できればな~と思ってます。
とりあえず、重要そうなものから公開していってます。
1日の計画シートっていうのは、そういう意味でも
ものすごい威力のあるものなんですよ(^^;。
これはほんとにオススメ。
るーすぼーいさんやリンさんなどが学んだ教材もありますので、
まぁ期待せずにお待ち下さいませませ。
佳葉シナリオはやっぱり面白いですねぇ(笑
で、ふと気が付いたんですが、
今回の癒し本と夏燈って同じようなテーマだったんですね。
いや~、私も忘れてたので驚きました(^^;。
美津波「人は過去に生きるものではないが、
過去を捨てて生きるものでもない。
しかし過去に受けた心の傷は、
現在(いま)や未来(あす)には癒すことはできぬ。
過去の傷は過去を受け入れることでしか癒すことはできぬ
過去を受け入れよ、さすれば癒されん......」
↑この辺どんぴしゃり(笑
ええ言葉や(笑
ま、危険を感じたら読まない方がいいですわ(^^;。
時間が経てば、いつかヒットする時期が来ると思います。
今すぐにヒットするのは十人に一人か、百人に一人か、
それぐらいかも。
時間が経てば次第に増えてゆくとは思いますわ。
どうでもいいんですが、エースコンバットZeroプレイ中。
ここで宣伝ムービー見られます。
めっちゃ面白っ。(・▽・)
戦闘中も、宣伝ムービーみたいなノリの
激しい無線が飛び交って、盛り上がりまくり。
いや、プレイする側はミサイルよけたり
相手をロックオンすることに忙しくて、
無線どころじゃないんですが(^^;。
そして最終ミッション前の、王家の谷がクリアできんっ。
っていうか、飛行機で地下トンネルに潜って
地下施設攻撃とかありえんわっ!(笑
もう何十回墜落したことか(^^;。
演出がかっこよすぎ。そして渋い。
まさに男の戦い、男のロマン、みたいな。
う~む、今までの私のイメージとは少し違って
違和感を覚える人もいるかもしれませんが(^^;。
実はこういうのも好きだったり。
物語一本で伝えられる量は限られてるので、
今回は思い切って全部出せる形式を取ったら
こんな形になったって感じですね~。
いやまぁ、全作品でその時に伝えたいものを
全て出し尽くしてはいますが(笑
本のタイトルは、当初サブタイトルのみにしようかなぁと
思ってました。
ただ、途中から激しくなるので敷居を高くして
あんな感じのタイトルに(^^;。
んでもって、画像の手はハート型を作ってます。
心の象徴ってことで。
言わないと誰も気が付かなそうなので(笑
そんなこんなで、まぁお楽しみ下さいませ。(・▽・)ノ
どうでもいいんですが、

これからウスティオ共和国を解放してきます(笑
エースコンバットシリーズは初めてプレイしましたけど、
なんかもう激はまり中。
ゲームを買ったのって、何年ぶりやら(^^;。
ということで、21日(水)に公開予定でっす。
無料配布本のタイトルは、こんな感じで。
「心を癒す
――前向きに生きたい人のための、
心が癒される100のヒント」
タイトル長っ!
いやぁ、タイトルはちょっと敷居が高くなるように
意図的に仰々しくしてみました。
とりあえず公開してみて、様子見してみます。
危険性が高いと思われる場合、さくっと公開停止します(^^;。
最初に読む人は人柱(笑
結構閲覧対象者が限られると思いますので、
公開時の注意事項をよくお読み下さいませ。
とりあえず、15歳未満は閲覧できず、本気で自分を
変えたいと思っている人のみを対象にしてます。
まぁ、私が書きたいことを書いただけなので、
あんまり期待しないで下さい(^^;。
というのも、前半は誰でも気軽に読める内容なんですが、
後半がいろいろと問題作でして。
前半後半を分けて公開するかなぁとか、
15歳以上という年齢制限をつけるかなぁとか、
いっそのこと別の二冊の小冊子に分けるかなぁとか、
悩み中。
いや、悩みを消すための癒し本を書いた私自身が
悩んでいては説得力ないんですが(笑
分割しても一緒にしても、結局は同じことなんですけどね。
21日(水)ぐらいには公開できるかもっ。(・▽・)
人にとって、最も怖いもの――それは、自分自身の心です。
貴方にとって世界中で最も怖いことは、
スカイダイビングでもジェットコースターでもお化けでもなく、
自分自身の心を見つめることです。
しかし逆を言うと、その心を見つめることができれば
貴方にとってその世の中にはそれ以上怖いものはないので
安心して生きてゆけると言えるかもしれません。
貴方の胸の中には、そんな恐怖と宝とがあるのです。
喜び、哀しみ、不安、恐怖、希望、絶望……
それらの感情に支配され振り回されるのではなく、
コントロールをすることができる鍵があります。
その答えへと導く鍵は、貴方の心の中にあるのです。
----------
ってな感じで内容をもう少し出してみました。(・▽・)ノ
後半から心のメカニズム説明になるんですが、
その導入というか。
いや~、好き放題書きまくってしまいました(笑
そうそう、るーすぼーいさんが「G線上の魔王」を
完成されたようで、おめでとうございます~。
長い間一つの作品を続けられるその根性がすごっ(笑
いや~、何というか、
いつもの精鋭が集まってしまったんですが(笑
ほんと感謝感謝です~。
あんまり人数が多くても大変なので、
とりあえず少数人数でやってみて、
必要であればまた募集するかも。
どうでもいいんですが、エースコンバット6の
宣伝ムービーがとんでもないんですが(^^;。
既に映画(笑
どうせフリー公開することですし、
公開してから誤字脱字のフィードバックを得ても
いいんじゃないかなぁとか思ったりするんですが。(=ω=)
でもまぁ、一応募集してみます(笑
応募者は少ないと予想して。
ということで、新作本を一通り読んで
誤字脱字チェックをして下さる方を募集してます。(・▽・)ノ
今回は「本」です。文字ばっかり。物語ではありません。
無理矢理分類するなら心理学書+エッセイですかね。
内容はずばり「癒し」です。
心配性だったり、不安を多く抱えていたり、
元気を出したい人、やる気を出したい人にオススメ。
以下の一つでも当てはまるお方なら、楽しめるかと思います。
・心理学が好きな人
・NHKスペシャルとかたけしの万物創世記とかの
ちょっと教育系が好きな人
・Faithの花憐シナリオがよかったと感じた人
・癒されたい人(笑
・暇な人
制作側で何かやりたいっとか、デバッグやらチェックが
好きな方は是非江本までメールを
よろしくお願いします~。(・▽・)ノ
(追記)
いったん募集終了させていただきます。
ありがとうございました~。
あとはチェックと、CG1枚ほど発注を残すのみ。
チェック担当者募集はまた後日。
今回作ったものは、「本」です。
そしてまさかのイラスト無し文章のみ。
最初は簡単にA4で20ページぐらいの小冊子にしようかと
思ってたんですが、好きなこと書きまくっていたら、
いつの間にか原稿用紙300枚(A4で100枚)近くにも
なってしまってました(^^;。
夏燈体験版ぐらいの文章量ですかね。
今までの私の作品は「感動」メインでしたが、
今回は「癒し」が99%で「感動」が1%です(笑
中身はNHKスペシャルとか、たけしの万物創世記とか、
そんなのをイメージしていただけるとぴったりかも。
物語ではありませんのでご注意を。
う~ん、そうですねぇ、夏燈で言うと美津波が、
Faithで言うと羽鳥神父が、小町で言うと吉田先生が、
心や傷、癒しについて語ってくれるような感じです。
ま、私の口調で書いてますが。
私の中では最高に大ウケの本なんですが(笑
私以外の人に受け入れられるかどうかは謎ですわ(^^;。
ということでもうちょいしたら公開できるかもっ。
目の前に、洞窟がある。
奥の方に行けば行くほど闇に包まれている、深く広い洞窟が。
「この洞窟の名は、『深層意識』です。
この先には、貴方がこの世界で最も見たくない『恐怖』という
竜がいます。その竜との戦いは、命がけのものとなるでしょう。
しかしその竜を倒せば、貴方は『宝』を手に入れられるのです。
そう、その宝とは、痛みや苦しみに支配されない『平穏な心』、
そして『この世界を思い通りに変えることができる力』です」
どうして、傷つくのですか。
どうして、胸が張り裂けるような痛みがあるのですか。
「――その目は、命を投げ出す覚悟ができているようですね。
何があったのかは知りませんが、
貴方が自分を変えたいと本当に思ったとき、
この洞窟の扉は開くようになっているのです。
それでは、行きましょうか」
ああ、私は知りたかったんだ。
どうしてこの不完全な世界で、人は生まれてきたのかを。
「ここから先は、貴方の心の中という特殊な世界に入ります。
そこでは現実世界の法則など当てはまりません。
『心の中』という特殊な法則で支配されています。
これまでの常識は一切通用しません。
できるだけ早く心の中の法則を見つけ出し、慣れて下さい。
でなければ、簡単に命を持って行かれてしまいます。
武器と防具になるものは、貴方のイメージ力です。
イメージすれば、貴方はこの洞窟の中で武器や防具に
値するものを作り出せます。それが貴方の力です。
その武器を持ち、貴方は最も奥にいる最大の恐怖と
戦うのです。そして幸せという宝を持ち帰るのです」
そうして、私は身を投げ出した。
――ひとかけらの幸せ、ただそれだけを願って。
人の心はなぜ「傷つく」のか。
「傷つく」のはどういう仕組みで起こるのか。
そして「癒し」とは何なのか。
貴方は、心の平穏を望みますか?
前向きに、幸せに生きてゆきたいと思いますか?
ならばこの書は、そのヒントとなるかもしれません。
準備ができたら、行きましょう。
……その、「心の中」へと。
----------------
ってな感じで作ってます。(・▽・)ノ
いや、まぁこれは全てではなくて、
3章構成のうちの第2章の部分なんですが。
今回は私の作品の中でも集大成っぽい感じです。
今までの作品で語った内容だけでなく、
うちのスタッフさんを励ました言葉とか、
私が自分自身を励ますために使った言葉とかを
もうかなり詰め込みまくってます。
一般向けに書いたので、多くの人が役立つように
なってるかなぁと思います。
心配性だったり、悩みやすい人、落ち込みやすい人、
傷つきやすい人、前向きに生きたい人、元気を出したい人、
そんな人には大きな力となる……かも(笑
うちのスタッフさんで言うと、
かんなさんとか曳山さんとか向け(笑
クリエイターさんには、ウケはよさそうな気はしますが。
今回は触り程度で、詳細はまた後ほど。
まぁ期待しないでお待ち下さいませ。(=▽=)
う~む、この調子だったらゴールデンウィーク後ぐらいには
完成できているかも。
ちなみに、今回の作品はフリー公開します。(・▽・)
うおっ、太っ腹っ!<一人合いの手
まぁフリーで公開する理由もあるんですが、
またそれは作品の最初にでも触れてます。
でもまぁ、これはほんとに未開拓分野なので
まるっきりどんな反応があるか読めませんわ(^^;。
私は大好きなんですけどね~。
優しさがいっぱい詰まった、暖かいものになりつつあります。
もうちょいしたら、内容の予告とか
チェック担当者の募集とかしますので、
その時に興味があれば、是非。(・▽・)ノ
その関係で、1枚ほどちょっと抽象的・象徴的なイラストを
デザインして下さるお方がいたらいいな~、とか思ってたり。
「Faith」「小町恋歌」でシナリオ担当された
竜リンさんの最新作情報がついにリリースされました!
新ブランドETERNAL製作の「星徒会大戦 天空のユミナ」にて
メインシナリオを担当されています!
おめでとうございます!(>▽<)ノ
前回のプロデビュー作であるXUSEの「聖なるかな」では
途中参加で一部シナリオしか担当されてなかったようですが、
今回は企画から参加して
全シナリオの7~8割ぐらいを担当するという
メインシナリオライターとして大抜擢らしいです。
すごっ。
企画者含め、XUSEからの移籍らしいです。
いや~、あのリンさんがついに看板ライターですよ。
最初はほんと、趣味でシナリオを書いてる程度だったのが
プロとしてシナリオを書くことができるようになって、
ついにメインライターですよ。
これは震えて待つしか!
あと、公開しようとしてタイミングをずっと逃していたんですが、
音楽担当のゆーじさんも既にプロに移行されてます。(・▽・)ノ
月煌のあとがきにも書かれているので、
知ってる方もいるかとは思いますが。
会社の関係でうちからは所属を公開できないとのことで、
遠くから成功を祈って下さいませ(笑
ゆーじさんも、すごい実力のあるお方でしたね~。
Faithの100曲製作という伝説は永遠に残りそうな予感(笑
元々飛び抜けてすごい実力があるお方でしたので、
この人が成功するのは時間の問題だとは思ってました。
そして現状からさらに飛躍されることも、
なんかすごく確信できていたり。
ゆーじさんは大器晩成型のすごい人になりそうな予感。
う~む、ほんと、うちには優れたスタッフさんが
なぜか集まって、本当に恵まれてますわ。
感謝感謝ですよ~。
是非今後ともよろしくお願いしまっす。(・▽・)ノ
いったん中断させていただきました。
今後は通販をやりたいときにスポット的にやると思いますので、
その時にどうぞ~。(・▽・)ノ
え~、現在作ってるものが一つの山を越えて、
たぶん完成&公開できます。
今年に入っていろんなものを作って、
ことごとく非公開だったんですが、今回はいけそうな予感(笑
久しぶりに私の個人制作物になります。
ただ、ゲームでも小説でもありません。
というか、この業界では現在全く扱われていない
完全に未開拓ジャンルですので、
私自身需要があるのかどうかすら分からない
ものだったりします(^^;。
一般にはちゃんと需要があるジャンルなんですけどね。
私自身、こういうのがあったら最高だと思うものなんですが、
他の人がどれだけ必要としているかは不明という。
ま、私が楽しんで作ってるからいいんですが(笑
今までどの作品も、「この作品を作り終えたら死んでもいい」
みたいな勢いで作っていたりしますが、
その中でも特に魂を込めた作品はSilenceと
Faithの花憐シナリオだったりします。
今回作っているものは、それを上回るぐらいの
魂を込めてたりします。(`・ω・´)
私っぽい世界観が存分に出てると思いますよ~。
基本的な要素・テーマは今まで私が作ってきたものと
ほぼ同じものなので、見せ方が変わるだけですね。
ま、あんまり期待しないでおいて下さい(笑
いろんな夏燈裏設定でも書いてみます。(・▽・)ノ
・夏燈の世界観は現代
和風で昔っぽい世界観ですけど、時代は現代です。
最初に主人公と湶が電車やバスに乗って
舞台となる盆地に行っていたりします。
ほとんどの人がプレイ中に忘れてるでしょうが(笑
背景はmisatoさんに依頼時に「現代っぽい要素は
全て排除して下さい~」とお願いしたので、
電柱や電線、車の轍(わだち)、自転車とかそういうものは
全部入れないようにしてあります。
ま、それはFaithやら月煌にも言えることですが。
・場所は京都近くの盆地
場所はアバウトながらに、京都近くの盆地っていう感じで。
紀伊半島のどこかだと思います(^^;。
私は紀伊半島には行ったことありませんが(笑
・いろんな妖怪
一応、物語は発展できる要素を入れておいたりします。
千年前から、四匹の妖怪が力を持っていたって感じになり、
夏燈はその一匹を扱っていたり。
京都には玉藻前(たまものまえ)という妖怪、
年魚市(あゆち:現在の愛知県)にはマドウクシャという妖怪、
高野山に魍魎(もうりょう)という妖怪、
みたいな感じで配置しようかと思ってました。
最後の妖怪はちょっとまだ秘密(笑
この辺は覚えてる人はいないでしょうが、
湶シナリオでほんのちょこっとだけ触れてたり。
まだまだあるんですが、まぁそれはまたのお楽しみで(笑

ガラスごみをまとめたら、
こんなにもポン酢の空き瓶が出てきたんですが(笑
チームの方針についてですが、
「頑張らない」っていうのも考えてみたり。
というか、好きでやってたら頑張る頑張らないという
軸にはならないような感じもしますので(^^;。
あと、新しい人や環境に踏み出すというのは
怖かったり、不安だったりしますよね。
また、批判があったりするのは本当に怖いですしね。
ポジティブ思考ばっかりでなく、
自分のマイナスの感情とも暖かく付き合っていけるような、
そういう仕組みも作りたいですね。
私もそういうのが欲しいですし(笑
いろいろ考え中。
語っちゃったりします(笑
情熱を持った人って、すごいですよね。
もう「するなっ」って言ってもやっちゃうような、
誰にも止められない勢いがあるというか(笑
私は高校時代ぐらいから、実はこっそりキャラ絵を描いたり
物語を漠然と考えるのが好きだったりしました。
その時は、まさか自分がゲームやらいろんなものを
作るようになるとは夢にも思ってませんでしたが(^^;。
物語を作ったり、絵を描いたり、曲を作ったり、
私の場合は「やってみたいかも」と思ったら
とにかく飛びついちゃう性格で(笑
物語なんて、パソコンとメモ帳があればできますし、
絵は紙と鉛筆があればOKですし、
曲もフリーのソフトで何でもできますよね。
理論とか知識とか道具がなかったとしても、
やろうとすると何とかなるもんなんですよ(笑
で、転機になったのがTacticsというチームが製作した
「One」というゲームでした。(今のKeyの前身ですね)
18禁ノベルゲームなんですが、それまでのエロ業界には
なかった、「感動」をメインにしたものだったんですよ。
「こういうのアリなのか!?」ってな感じで、もうほんと衝撃で。
同時に、
「こういうの、作ってみたい」
なーんて思っちゃったんですよ(笑
で、試行錯誤しながら見よう見まねで作ってみたんですよね。
だったら、なんかできちゃったんですよ(笑
それが処女作のSilenceでした。
いやぁ、初めてCD-Rにゲームを焼いて、
プリントアウトしたジャケットを入れてみたら、
なんかもうすっごい嬉しいんですよ。
「ゲーム作ってもうた! 作ってもうた!」
みたいな感じで(笑
CDパッケージを机の上に飾って、
なんか1日中それを眺めてニヤニヤしていたり(笑
無意味に手に取ったり、ケースを開けたりしたり(笑
そして、シナリオもすっごくその時の自分の
作りたいものができたんですよね。
もう何度プレイしても面白いというか。
3~4ヶ月ぐらいの期間で作ったんですが、
作り終えてから2ヶ月ぐらい、あまりのその3~4ヶ月間の
充実ぶりが忘れられずに、終わってからは
ぽっかりと胸に穴が空いたようなそんな感じもしたんですよ。
んで、思ったのが、
「やばい、これ(製作)はやみつきになるかも」
みたいな感情ですわ(笑
すごく幸運だったのが、当時の大学にいた3人の部活仲間が
支援してくれたことですかね。
プレイして「予想以上に面白かった」と言ってもらえて、
批判とか全くなく、作品の全てを、全存在を認めてくれたんですよ。
今でもあの時の巡り合わせというか、
「よくやった」と全てを受け入れてくれた仲間がいたというのは
奇跡的に運がよかったことじゃないかなぁと思ってます。
このときに、「ありのままでいい」という大きな器を持った
仲間がいて、作品の全存在を認めてもらったというのが
本当に大きな影響を受けたと思いますわ。
これは、今のうちの活動の基盤にもなっていることですね。
「悪いところも全てひっくるめても、お前はいい奴だ」
こう言える器を持つ人って、
今考えるとものすごい貴重だなぁと思うんですよ。
ちなみに、今のうちのプレイヤーさんも、こういう器を持つ人が
本当に多くて、私だけでなく多くのスタッフさんが
かなり助けられていたりするので、本当に感謝ですよ~。
そして今思うと、私自身もそういう器を持てるようになれれば
いいな……そんな風にも思っていたりします。
とりあえず今日はこの辺で(ぉ
続きはまた気が向いたら書きます。(・▽・)ノ
そういうのを最近実感してます(笑
結構近い場所に、同じような思いを持った人って
いるもんなんですね(^^;。
ま、昨日のようなビジョンを元に、
これから一つ一つの具体的ステップを実現していきます。
少しずつこのページで公開できればと思ってます。
結構大胆なことをやりまっせ~。(・▽・)ノ
↑作品製作だけでなく、チーム作りとかも好きな人。
もし共感できるお方がいれば、是非共に楽しんでいきましょう。
これからやることは、かなりわくわくする内容ですので(笑
これからはさらに好きなことにシフトしつつありますので
ここを見て下さる方も、結構変わるかも。
まぁアクセス数が1/4ぐらいになっても別にいいかな~と
思ってます(笑
それよか、少なくてもいいので
同じ価値観で熱く夢を語り合える人がいたらいいな~
……と思ってます(^^;。
ま、今もどちらかというとここのページを見てる人は
クリエイター側(もしくはクリエイター資質がある人)なので、
共感できる人は結構いるかもしれませんが。
というのも、先日書いたような熱い内容とかは
私も書いていてものすごく楽しいわけですわ(笑
成長する物語も好きですが、人を成功させるというのも
好きだったりします。
ようやく、私自身が望む本質部分が見えてきたというか。
時間をかけさえすれば大体のものは作れるという
自信がつきましたし、それなら一人で成し遂げるよりも
より多くの人と喜びを分かち合った方が楽しいですよね。
それで、そのスタッフさんも、自分の夢を叶えてもらえれば
なおいいことですよね。
最近の私は企画や監督という立場になってましたけど、
それすらも「やってみたい」という人に任せられれば、
より多くの人と深く楽しめますよね。
それでスタッフさん同士で気の合う人がいれば、
どんどん共に独立するなり商業で成功してもらうなりして
夢を叶えてもらえれば、それこそすごい充実感だと思うんですよ。
例えば、私が望む未来のビジョンは、こんな感じだったりします。
うちで活動したことをきっかけに、映画監督や優秀なスタッフが
次々と生まれ、世界的に成功したりすると。
で、私はある映画祭に招待され、そこでうちで学んだことを生かした
元スタッフさんが作り出した最高の映画を見て感動するわけですわ。
もちろん、その映画が終わった後は、
感動の嵐のスタンディングオベーションで。
そして私やそこにいる全員が、成し遂げたスタッフさん達に
最高に幸せな気分で祝福するわけですね。
というのも、全てのスタッフさんが自分の好きなジャンルで
やっているので、「個(個性、主体性)」というものを持ってるんですよ。
自分の好きなことが分かっていて、それに集中するから
「世界を変えるには、自分にできることを精一杯やるだけ」
というのが完全に理解できているわけですわ。
すると、その人達の世界からは「競争」や「嫉妬」「羨望」
「劣等感」とかいう負の感情が消えるんですよ。
(う~ん、分かりますかね?(^^;
全てのスタッフがそれぞれの「自分しかできない」「大好きな」
専門分野で、自分を含めて全ての人が
「力を出し尽くしている」のが分かっているからですね。
(それ以上を求めるのは「無い物ねだり」だと
分かっていることもあるかもしれません)
そういう状態なら、私達はその作品やスタッフさん全員を
心の底から祝福できると思うんですよ。
スタンディングオベーションで、感動と拍手が満ちる映画祭の中、
劣等感から抜け出して、全員がその人や作品を祝福する……
そのスタッフさん一人一人に、「よくやった」とか、
「よく生まれてきて、ここまで頑張って、おめでとう」と言いたいんですよ。
それは祝福する側も、される側も、その場にいる
全ての関わった人が最高に喜べる瞬間じゃないかと思います。
私自身も作品は作り続けていきますが、
一人で作るよりもこういう喜びの中にいる方が
もっともっと心地よいですよね。
これまで6人もの人が、うちの活動をきっかけに
自分の夢を叶えてプロとなり、
望む環境を手に入れることができました。
もちろん私はその全員を心の底から応援してますし、
規模は小さいながらも少しずつ上記の夢が
叶いつつあったりします。
そしてこの6人だけでなく、もっと多くの人が夢を実現し、
そういう喜びを分かち合えたらいいな……そう思ってます。
ということで、これからのうちの活動は、
こういうビジョンの元で活動していくと思います。(・▽・)ノ
チーム、ブランド、作品など、そういったものが
がらりと変わることになると思います。
いや、まぁやってる基本は今までと同じ成長(=感動)を
提供していくことですが、作品で伝えるだけでなく
スタッフさん一人一人にも提供できればという
スケールやアプローチをバージョンUPする感じですかね。
私自身、好きなことをやるという方向で行くので
私が関わる分には今まで通り私の好みが
炸裂するとは思いますが(笑
今月頭ぐらいに2週間ちょいかけて完成した小作品も
あるんですが、それは公開できるクオリティでないので
公開を見送っちゃっていたり(^^;。
そして次回の本命大作に向けて、
さらに技術を推し進めるために現在作っていると。
ただ、小作品のはずが規模的に中規模なものに
なりつつあって、戦慄してるところですが(笑
今年に入って、ずっとほぼ一人で作っていたり。
まぁ一人で作るのも楽しいんですが、
複数人で楽しみを分かち合った方がさらに面白いので、
もうちょいしたら動き始めるかも。(・▽・)

諸事情でラフばっかり描いてます。
う~む、頑張る姿はかっこいいっ。(・▽・)
というか、服装決めるのが難しいというか。
↑メイド服ばっかり描いていた人(笑
キャラデザならやりたいっていう絵描きさんは
いっぱいいそうなので、これは募集でもして
どなたかにお任せするとしますかねぇ。
メイド服なら目をつぶってでも
描けそうなんですが(笑
内容は、短編シナリオの案を4つほど見ていただいて、
どれが一番よかったかを選ぶというものです。
分量は全部で10KB程度なので、
10分もあれば一通り目を通せるぐらいですわ。
お暇な方は江本までメールを是非。(・▽・)ノ
----(追記)----
予想以上に人が集まったので、募集終了します~。
月煌でチェックして下さったお方が
こぞって申し出て下さったりして、もう感激っす(笑
チェックとかも、楽しんでやって下さっていて
ほんと私も嬉しいですわ。
------------------
ちなみに、カーズは既に4回ぐらい繰り返して
見てしまってます(笑
クライマックスは7~8回は見てるかと。
もうここ数年で最高のヒットになりそうな(^^;。
いやぁ、後半からの展開が神懸かってるんですよ。
DVDレンタルなので、返すまでにもう1度ぐらい見るかも(笑
そして通して見てみると……
こ、これは恥ずかしい!(笑
やばい、これは明らかにやばい!
間違いなく、5年後に笑いのネタにしかならないものが
できてしまった!(笑
若いとか青いとかを通り越して、これはシャレにならん(^^;。
主人公にはまるで感情移入できないというか、
なんかひどいこと言ってますし、もう赤面ものが!
私自身、3回通してチェックするのもできないような(笑
で、問題は作成データが吹っ飛んじゃって、
これ以上修正できないんですよね。
完成版はできてますので、もし出すなら
このバージョンを出すしかないという……
これは恥ずかしいなぁ(笑
ちなみに、この小作品は技術テストがメインだったんですが、
そちらの方は大成功でした。
想像以上の成果を出せて、かなり嬉しかったり。(・▽・)
さーて、どうしたものか(^^;。
ぐおおぉぉぉ~~っ。
挟んで6時間も経つのに、まだひりひりしてます(^^;。
それにしても、私はキャラの名前とかをつけるのを
一番最後にするんですよね。
物語はほぼできあがっているのに、
キャラ名とか名前関係が全然できてないっていうのは
よくあったりします(^^;。
ネーミングって、難しいですよねぇ。
ネーミングに強いお方を募集中(ぉ
他の選択肢を選べば、そちらの方がいいかもしれない……
こっちを選ぶとこういう危険があって、それを乗り越えられるだろうか、
不安があって迷うわけですわ。
でも、他の選択肢をばっさり切り捨てることで、
逆に楽になれるということもあったりします。
迷いを、甘えを「断ち切る」ということですね。
次の作品について、今日の昼にちょっとしたきっかけがあって、
ばっさりと他の選択肢を断ち切ることができました。
さあ、覚悟を決めるときが来たみたいですわ。
甘えを捨て、まさに退路を断つことで開く道もあるんですね。
今日、新たな道がはっきりと見えました。
今まで漠然としていた欠片の多くが急に繋がって、
一つの形にまとまったという感じです。
正直、それが見えた真昼からアドレナリンが出っぱなしで
今(夜10時)になっても胸のドキドキが治まらないんですが(^^;。
それぐらいわくわくする、武者震いするものになります。
こんなわくわくは、まさに処女作Silenceを作って以来かも。
久しぶりに、元々私の中にあった「挑戦者」の鼓動が
激しく打ってます。
実現が難しそうだったものが、「できる」と変わった瞬間ですね。
たとえて言うなら、勝てるかもしれない高校野球の甲子園の
決勝戦に登板するような、そんな感情ですわ。
やばい、これは本当に面白そうでドキドキが止まらん(笑
意味不明日記ですみません(^^;。
それぐらい、なんか今日は視界が開けた一日でした。
さあ、覚悟を決めますか。
小作品を作ってます。
来月の中旬ぐらいまでにできればなぁとか思っていたり。
私の絵とまつさんの音楽が絡むかも。
始める前は問題が山積みで
できるかどうか全く分からない状況だったんですが、
やってみると少しずつ実現性が見えてきました。(・▽・)
何事も行動ですねぇ。
ということで、地道に活動中。

2分で描いたラフを、10分もかけてデザイン(ぉ
それっぽく見えるように、でっち上げですが(笑
にしても、なんか暗いぞっ(笑
うおー、明るい雰囲気が好きなんじゃぁぁ。
ほのぼのしてたり、優しくなれるようなものを
作れたらな~、と思ってます。
どうでもいいんですが、私の携帯はTu-Ka関西で、
この3月末で消滅しちゃうんですよね(^^;。
う~む、次はauにするか、ソフトバンクにするか悩み中。

遠景の木って難しいですねぇ。
何となく分かってきたんですが、
写真と水彩画って、色の違いも大きいかなぁと思ったり。
同じ色でも太陽光の中と影とでは色相からして
変化しちゃうみたいですね(^^;。
例えば、基本は太陽光の中では緑色でも、
青系の影の中ではシアン(水色系)が緑色に見えちゃうと。
彩度の低い黄色は緑色に見えたり。
う~む、どれだけ今まで色を意識してなかったのか
丸わかりですねぇ(笑
絵描きにしか分からないようなネタですみません(^^;。
いろいろと勉強中。
「月下之煌」予約受付開始しました。(・▽・)ノ
体験版公開から1日で3000アクセスと、
なんだかすごいアクセス数があってびっくりでした(笑
ミラーサーバーがあって、本当に助かりました。
んでもって……

DVDプレス版、届きました!(>▽<)ノ
いや~、今回は印刷所を変えたので
少し不安だったんですが、無事にできてよかったです。
動作確認もして、ばっちりOK。
ぬふふふ、ということで、無事発売しまっせ~!
↑最後の不安が吹っ飛んで、わくわくどきどきしてたり(笑
そうそう、中身はDVDですがケースはトールケースではなく、
プラケースです。
ついつい無意識にジャケットは今までのプラケース仕様で
作っちゃったという(笑
ということで、スタッフが全力で取りかかった結晶ですので、
是非よろしくお願いします!
体験版公開しました。
12時に公開したんですが、それまで全然アクセスがなかったのに
5分後ぐらいから急にアクセスが増えたんですが(^^;。
一体どうやってそんなに早い情報が(笑
(12時30分現在)
今回はうちも2つサーバーを用意したんですが、
circlemebius2.sakura~の方は早くもダウン(ぉ
circlemebius3.sakura~の方はまだ生きてます。
(13時現在)
まさか、ここのサーバーが落ちるとは(^^;。
Flashや月煌以外の体験版はダウンできなくして、
復旧しました。
ミラーサーバーの皆様、本当にお世話になります。
んでもって、ここまで「月下之煌」を期待して下さって
ありがとうございます!(>▽<)ノ
ほんと嬉しいですよ~。
(21時現在)
夜になって、ついにcirclemebiusの2つのサーバー共に
ダウンしたみたいです(^^;。
いやほんと、ミラーがあってよかったよかったですわ。
嗣織千影さんとこのHolyseal ~聖封~さんでも
ミラーをご協力いただきました。
ありがとうございます~。
今夜が一番アクセスが集中する時間帯ですかね。
明日の昼ぐらいに体験版公開します。(・▽・)ノ
ま、既に買うのを決めている方は
体験版はプレイせずにそのまま製品版をプレイした方が
スムーズに繋がって楽しめるかと思います。
今回はfuzzyさんとこのmirror.fuzzy2.comをはじめ、
かずふくさんとこのつんでれみらー、
風摩さんとこのラピスたん、
cookieさんとこのこころんにあるみらー、
もっちぃさんとこのねこねこ・うぇぶ.netなどで
ミラーをご協力いただいてます。
(↑15日16時までに確認済みのミラーご提供者様です)
ありがとうございます!(>▽<)ノ
さて、次は通販の準備をせねば。
体験版の公開は16日(日)か17日(月)を予定してます。
今回はいろいろとミラーを用意できればと思ってますので、
その関係で予定が変わるかもしれませんが。
あと、通販予約開始も17日(月)ぐらいから
開始できればな~と思ってます。
あ、そうそう、メールのレスが極限に遅れてます(^^;。
12月7日ぐらいから、かなりのレスを
放置していてすみません(ぉ
もうちょいお待ち下さいませ(^^;。
いや~、マスターアップ後3~4日はそれまでのテンションが
抜けきらずにいろいろと作業をしていたんですが、
ここ最近はようやく気が抜けてきて
反動でものすごくまったり状態でして(笑

100GBにもなっちゃいました(^^;。
このうち、ボイスは36GB。
やばい、もうHDD空き容量がない(ぉ
ということで、スクリーンショットも公開しました。(・▽・)ノ
体験版先行プレイヤーさんも引き続き募集中でっす。
月煌体験版作りました。
体験版だけで500MBもあるんですが(^^;。
内訳はボイス、立ち絵、背景、音楽、その他(ムービーなど)で
それぞれ100MBずつってとこですかね。
ということで、体験版を先行プレイして下さる方を
募集してまっす。(・▽・)ノ
とりあえず、プレイして最後までエラーなくできるかの
確認ということで。
まぁ動作確認はしているので、念のため程度ですわ。
プレイ時間は、2時間ちょいぐらいですかねぇ。
どなたでも大丈夫ですので、
一足お先に体験版をプレイしてみたいという方は、
江本までメールをよろしくお願いします~。
サンプルボイス公開しました~。(・▽・)ノ
ユエと暁ボイスは一応えちぃシーンのボイスも
入ってますのでご注意を(^^;。
・止水:栄人さん
栄人さんボイスは、次第に引き込まれていくという
なんだか不思議な魅力のあるボイスだったりします。
後半のシリアス部分とか、かなりいいですよ~。
・ユエ:天乙准花さん
天乙さんのボイスは、もう叫び系が素晴らしいんですよ~。
個人的にもお気に入りな部分をUPしてみました。
戦闘シーンとかは、すごく迫力ありますよ~。
・暁:大山チロルさん
大山さんの暁ボイスは、聴いて悶えて下さい(笑
その1のボイスとか、かなり好きなボイスだったり。
その2の怒った感じの声も可愛いっ(笑
・右伊・左伊:わんころぎあさん
左伊ボイスが2つ(その1、2)、右伊が1つ(その3)です。
私も上手く説明できないんですが、すごい魅力が!
左伊はいいボイスが多いので、どれをUPするか悩みました(笑
・蓮華:蒼威司さん
あ、姐(あね)さんっ!っていうボイスで(笑
蒼威さんはお姉さん系ボイスがかなり強いお方なんですが、
聴いたら分かるようにすごい雰囲気のあるボイスでっせ~。
・黄老師:TAKさん
ものすごくいい老人ボイスのTAKさんは、
実は22歳らしいです(^^;。
ほんとすごい声帯をお持ちでびっくりですよ~。
・應帝:哲也さん
哲也さんは、渋い声では定評のあるお方ですね。
どっしりとした世国王の風格たっぷりな、
かっこいいボイスを提供して下さいました。(・▽・)
どのお方も素晴らしい実力の持ち主ですので、
是非聴いて下さいませませ。
ということで、今回も返品制度やりまっす。(・▽・)ノ
安心して手にとって下さいませませ。
どうでもいいんですが、ゲームを作ってる側からすると
07thExpantionの製作ペースは
ほんと異常なほどすごいですね(^^;。
演出などはほとんど短期間でできるものとはいえ、
他の仕事もこなしながら、あの規模のシナリオを
半年ペースで形にしていくってのはほんとすごいですわ。
私から言わせると、相当命を削らないとできないペース(笑
さて、月曜にはサンプルボイス公開しまっせ~。
お楽しみにっ。
本日昼、マスターディスクを印刷所に発送しました。
ついに!
ついに!
最新作「月下之煌」、
マスターアップしました!!
多くのご支援、ありがとうございました!(>▽<)ノ
シナリオでは月下さんと霧島さんのお二人に、
本当にお世話になりました。
また、原画では曳山さんが素晴らしいデッサン力で
美麗な絵を描いて下さって、ほんと感謝ですよ。
魅力的なキャラデザをして下さった鷲宮さん、
そしてさらに美しい色彩を作って下さったかんなさんにも
心から感謝してます。
音楽を作って下さったゆーじさん、Tuttiさんも
ありがとうございました!
背景のmisatoさん、乎岾さんにもお世話になりました。
んで、長期にわたってボイスを収録して下さった、
栄人さん、天乙さん、大山さん、わんころさん、蒼威さん、
TAKさん、哲也さんを始めとして、声優の皆さんも
本当にありがとうございました。
また、CGでは高橋礼さん、雷 龍輝さん、歩実田さん、
ムービーでは時風聖夜さんにも感謝感謝ですよ~。
んで、ボーカル曲などで協力して下さった湯川さん、
監督アシスタントの白銀さん、原田さんにも
素晴らしいクオリティで作業して下さってありがとうございました。
また、その他多くのスタッフさんの支援と、
そして「期待してるよん」という声に励まされて、
1年以上をかけてようやく完成させることができました!
ありがとうございました!(>▽<)ノ
今回は目標としていたクオリティを大幅に達成できるという
素晴らしい完成度でリリースできそうですわ。
ぬおおおおおお!
これで解放されたああぁぁぁぁああああ!(←心の叫び(笑
自由って素晴らしい!(笑
さてさて、発売日は今月下旬を予定してます。
(まだ正確な日付は決めてません(^^;。
冬コミ前にショップ販売を開始するかも)
これまで製作に集中していてできなかったWebの更新は、
これからはこまめにできると思います。
体験版やムービー、サンプルボイスなど、ご期待下さいませ。
ということで、新作「月下之煌」よろしくお願いします!
いろいろと混じりつつも、できる限りのことはやりました。
人事を尽くして、あとは天命を待つのみですわ。
開き直りとも言うかも(笑
さて、本日でデバッグを終了させていただきます。
デバッグ部隊の方々には、
長い期間、タフな作業を本当にありがとうございました。
これを最後まで乗り越えられる精神力があれば、
きっとどこででも成功できるでしょう(笑
せっかくなので、栄光なるデバッグ部隊の方々紹介。
・白銀聖風氏:表情、誤字脱字、ボイス、演出など
多方面でサポートしていただきました。
あんたはすごい!(笑
・竜吉公主氏:誤字脱字やボイスなどで、デバッグにおいては
おそらく一番長期にわたって作業して下さいました。
ほんと多くのチェックをありがとうございました。
・みちがみなおと氏:システム周りから誤字脱字、ボイスミスなど
山のように見つけて下さって、ほんと感激です。
・ディア氏:誤字脱字を主に、多く見つけて下さって感謝です。
・神木真琴氏:文章面で、多くの指摘どもです!
・ファミヒロ氏:動作チェック、ありがとうございました~。
・原田拓弥氏:いろんなエラー発見、どもでした。
あとは、デバッグ部隊ではないんですが、
演出協力の飛鳥さんにもお世話になりました。
思えば、去年の昨日、シナリオライターを募集したんでしたっけ。
長い期間かかっちゃいましたが、
ついにここまでたどり着けました。
さあ、ついに明日!
明日の昼に最終アーカイブを作り、チェックして、
明後日印刷所に発送します。
製作中には幾多の試練がありました。
2回ぐらい、「もうだめだ」と諦めようかとも思うぐらいの
大きな局面もあったんですが、
それでもここまでたどり着けたのは皆さんの
励ましと支援があったからですわ。
最終的に、当初掲げていた目標を大幅に達成できる
いいものを作ることができたと思います。
あと2日。
おまけも完了しました。(`・ω・´)
Faithから結構流用できたので、12時間でできました。
これで全て完了。
あとは、マスターアップまでデバッグですわ。
これまで幾度となく、もう解放されたいっ……と思ってたんですが、
エンディングロールを作り終えて、確認していたときは
なんだか不思議と寂しい気持ちにもなったり。
素晴らしいシナリオ、原画、CG、音楽、背景、ボイスに支えられ、
ついにここまでやってきました。
フルマラソンで言うと、ついに競技場に戻ってきて、
最後の一周となりました。
スタッフの全ての人が、全てを出し尽くせた作品だと思います。
さあ、栄光のゴールはすぐ目の前ですとも!(>▽<)ノ
マスターアップまで、あと3日。
印刷用ジャケット入稿完了しました。
最終通しプレイも完了しました。
また、Vistaでの動作確認も完了。
あとはおまけを入れて、デバッグ反映すれば完成。
マスターアップまで、残り4日。
CGモードなどのおまけを1日半で作れるか、
そこが最後の勝負になりそうな予感(ぉ
今日は全て業務連絡(笑
とりあえず最終デバッグ版できました。
データが巨大でUPに時間がかかるため、
明日の朝にでもお送りします。>デバッグ担当者各位
また、25日夜ぐらいからメールのレスがほぼ滞ってます(^^;。
これも明日のデバッグ版送付と同時に処理しようかと。
デバッグ指摘は、29日夜19時までに
いったん全て送っていただいて、
その後は見つけ次第毎日送付でお願いします~。
最終期限は、12月1日(土)正午までとさせていただきます。
最後のご協力、よろしくお願いします。m(_ _)m
最終デバッグ版は今日中に送りたかったんですが、
明日ぐらいになりそうですわ。
というのも、思いっきりインストーラで原因不明のトラブルが出て、
それの回避に丸1日費やしてしまったという(^^;。
でもまぁ、無事に回避できてよかったよかった。
デバッグ担当者の方々が素晴らしいパフォーマンスを
発揮して下さっているおかげで、このロスもフォローできていて
本当に助かってますわ。
もうお笑いネタにでもするしかない悶絶の経緯(笑
・今まで使ってたInno Setupで、なぜか実行した後にプロセスが
フリーズしてしまう問題発生。
→4時間作業して原因不明だったので、インストーラ変更を決断。
・今から別インストーラをやるとなると、時間がかかりそうだったので
簡単インストーラに変更。
→ランチャーとの間でアンインストール時に問題が出て、変更。
他の同人ソフトは何使ってるのか必死に探すけど、
いいのが見つからず。
・いいのを探した結果、NSISに変更。
でも、NSISエディタがダウンできず、この時点で
半日以上経過していて、もう半泣き(笑
NSISエディタを別サイトから取ってきて、ようやくスクリプト組んで、
コンパイル……しようとしたら、原因不明のエラー。
エラーメッセージすら出ない突然死なので、かなり原因不明。
この時点で、もう頭痛が止まらない状態(笑
→圧縮を解除すればエラーが出ないことが判明して、
無事インストーラ作成完了。
なんか、月煌製作の中でトップ3に入る、苦しんだ作業でした(^^;。
でもまぁ、おかげさまでマニュアルなども全て完了し、
DVDに焼いて、実際にインストール・実行するまでの一通りを
作り終えることができました。
あとは、デバッグのみですね。
さあ、たぶんこれで最後の障害は抜けられたと思います!
最終デバッグ版、いきまっせ~。(・▽・)ノ
ジャケットCG、ほぼ完成しました。
まだ印刷所に送るデータには変換してませんが。
んで、タイトル画面も完成。
着実に完成へと向かってます。
完成前ともなると、もう不安との戦いですね。
でも、もう「やるしかない」という状況なので、
後ろは振り向かずに前に進むのみですわ。
月下さんと霧島さんが、気合い入れて書いたシナリオ。
そして鷲宮さん、曳山さん、かんなさんが
最高のクオリティを発揮し合ってできたCG。
ゆーじさん、Tuttiさんが作り上げた数々の曲。
misatoさんの美しい背景。
そして、栄人さん、天乙さん、大山さんなどによる
感情のこもったボイス。
それだけでなく、総勢50人以上にも及ぶスタッフによって
仕上げられています。
「全力を出し尽くせたか?」と問われれば、
まず間違いなくYesで即答でしょう。
「月下之煌」は、現在のCircleMebiusが持てる力の全てを
出し尽くしたものです。
泣いても笑っても、あと1週間。
死にものぐるいで仕上げ中。(`・ω・´)

↑夢のDVDロゴ。
誰か私にデザインセンスを下さい(笑
炎って、どう描けばええねん……(^^;
炎のブラシとかないですかねぇ。
ということで、再度募集しまっす。(・▽・)ノ
デバッグ(テストプレイ)をして下さる方を募集中です。
内容は、後期デバッグ版をプレイして、
誤字脱字やボイスのミス、その他変なところを
指摘するというものですわ。
1週間以内での短期的なものになるので、
ゲーム製作に興味があって、
さらにお時間がある方は是非よろしくお願いします!
メールお待ちしてます~。
おかげさまで、「月下之煌」演出が完了しました。(・▽・)ノ
これでゲーム本体部分は(デバッグは残してますが)
一通り完了しました。
大きな目標地点を突破したということで、
何とかここまでたどり着けたという感じですわ。
フルマラソンで言うなら、やっと競技場に戻って来た感じですね。
まぁ、ここからまだ競技場を3周ぐらいするんですが(笑
今回は、ほんと私一人では絶対に達成できなかった作業量を、
多くの人に支えて下さって感謝ですよ。
現在、デバッグをして下さっている方々と共に
死にものぐるいで最終仕上げをしてます。
さあ、もう少しで完成ですとも!(>▽<)ノ
にしても、誤字脱字やボイスと文章のミスが
出るわ出るわ(笑
今回はシナリオ作成時から誤字脱字チェックは何度もやって
万全を期していたのに、それでも出まくってます(^^;。
ボイスと文章の違いで言うなら、
「~している」と「~してる」の調整がもう山ほど(笑
さーて、仕上げ頑張りまっす。
後期デバッグ版は、明日の朝にでもお送りします。>担当者各位
(超私信)
デバッグに応募下さったT井さん~、
記入されていたメアドが違っていたようで、
メールが送れないので、もしここを見てたらご連絡下さいませ。
製作も残り10日とちょい。
基本的に製作は長期戦なので、
今まで封印していたものがあるんですよ。
ですけど、ついにその禁断の宝具の封印解除しました。
それは何かというと……

↑禁断の宝具(笑
私は基本的にこういうのには頼らない健康体なので、
栄養補助程度ですが(^^;。
熱いメッセージにほくほくしながら作ってます~。
ありがとうございます!
何度読んでも力が沸きますわ。
今日の夜には演出が完了する見込みです。
そんな風に書いている今現在は夜9時半ですが(^^;。
結構スケジュール通りに進められているので、
いい感じですわ。
もう少し、もう少しで完成……!
熱い応援メッセージの数々、ありがとうございます!
いや~、昨日までは不安やらいろいろ入り交じっていて
極限状態だったんですが、素晴らしい応援メッセージのおかげで
めっちゃ勢いが出ました(笑
本当にありがとうございます!(>▽<)ノ
応援メッセージは引き続き募集中っ。
ちなみに、デバッグをやって下さってる方には、
前作のFaithでもやって下さった方もいるんですよ。
そのお方が今回はなんかコツをつかんだのか、
すっごく観点がよくなっていい指摘をして下さるんですよね~。
1回テストプレイをやるだけでこんなに文章を見る目がつくとは、
私もびっくりでしたわ(^^;。
何でもやってみるもんですね。
ちなみに、既に3回ぐらい経験されている白銀氏は、
なんかもう統括ぐらいできるんちゃうかっていうぐらいに
成長してるんですが(笑
そしてデバッグ部隊の方々に業務連絡、業務連絡~。(・▽・)ノ
21日ぐらいには後期デバッグ版を作れそうです。
ということで、デバッグ指摘点は20日の夜9時ぐらいまでに
途中でもいいのでちょびっと送って下さると助かります。
→(追記)修正。21日の朝8時まででOKっす(^^;。
ということで、製作に戻ります。(`・ω・´)
CircleMebiusのページで、
「月下之煌」応援メッセージを募集しています!
一行でもOKですので、是非よろしくお願いします!
送って下さった方には、何かいいことあるかもっ。(ないかも(ぇ
プレス業者が決まりました。
延び延びになってる製作ですが、印刷所の関係で
12月2日が冬コミ合わせのマスターアップ期限となりました。
もう体力も限界でぼろぼろになりながらも戦っている状況ですが、
それまでは是非とも最後のご協力をお願いします。>スタッフ各位
あ、昨日の効果音とマニュアル製作についても
何とかなりました。
ありがとうございました!
あと、近日、恒例の応援メッセージ募集をします。
是非よろしくお願いします~。
あとは、効果音を仕上げて、タイトル画面とエンディングロール作って、
インストーラに組み込んで、最終デバッグ版作ってデバッグをして、
ジャケットとマニュアルを作って、おまけを入れれば完了です。
効果音仕上げとジャケットが鬼門か……。
もはや精神力だけで戦ってる感じですが、最後まで頑張りましょう。
んで、完成したら祝杯を挙げましょう!(>ω<)ノ
えっと、「月下之煌」のマニュアルを作って下さる方を
募集しています~。(・▽・)ノ
HTMLで動かし方や設定の説明を加えていくものです。
既に前作Faithで使ったマニュアルがありますので、
それに文章を追加してゆく感じですね。
あと、できればスクリーンショットも取ったりして
画像を入れて分かりやすく説明書を作れればなぁと
思っていたりします。
無償になっちゃうんですが、もし興味がある方は
是非江本までメールをお願いします~。
(追記)
ついでに、以下の効果音を探して下さる
超奇特なお方がいれば、是非!(笑
・木刀で打ち合う音(木と木を叩きつけたような音)
・荒野・森の中を早足で走る音(ざんざんざんっ! という感じ)
・めきぃっ、という首の骨をへし折られる音
暁シナリオもビジュアル面は全て完了っ。
さあ、ここからが最後の正念場!
にしても、DVDプレスはどの業者がいいか悩み中。
ポプルスはDVDプレスは高いので、他の業者に移行予定。
これも早めに決めねば。
ようやくゴールが見えてきました。
フルマラソンでたとえるなら、やっと競技場が見えてきた
ぐらいですかね。
ぜいぜい、はぁはぁ。
あ、CircleMebiusのページででも
テストプレイ募集を公開してみたり。(・▽・)ノ
まだまだ募集してますので、是非よろしくお願いします~。
演出(スクリプト)で、白銀氏と飛鳥氏が頑張って下さったおかげで、
かなり進みました。
いやほんと、このお二人には助けられましたわ。
あと、ムービーもいい感じに仕上がってきてますよ~。
完成までもう少しっ。
テストプレイ担当者、まだまだ募集中です~。
っていうか、まだ二人しか来てないので
結構やばめです(^^;。
「デバッグ」という言い方がまずかったですかねぇ。
デバッグというよりかは、テストプレイですわ。
やる内容としては、ざーっとプレイして、
誤字脱字とか、変な部分を見つけたらメモ帳ででも
メモしていく……というだけです。
結構簡単に、しかも楽しめますので是非よろしくお願いします~。
テストプレイ希望のお方は、江本までメールを
よろしくお願いしまっす。(・▽・)ノ
演出ですごいパフォーマンスを発揮してくれる
某2名が協力して下さっているおかげで、
かなりペースを取り戻せました。
いや~、今回は本当に素晴らしいスタッフさんに恵まれて、
感謝感謝ですよ。
もう感涙ものですわ。うるうる。
そのおかげもあって、ついにユエシナリオ本編完成っ。
ということで、中期デバッグ担当者を募集します。
今回はどなたでもご応募できますよ~。(・▽・)ノ
ゲーム製作に興味がある方や、
何か製作に関わってみたいという方がいましたら、
結構いい機会になると思います。
実際、小説家志望の人がデバッグ版などで
シナリオを勉強して、某小説大賞で上位2%まで残ったとか
ありましたので、いろいろと勉強になるかもしれません。
(ならないかもしれませんが(笑
条件としてはこんな感じです。
・18歳以上のお方
・PCについては最低限の知識を持たれている方
(圧縮、解凍ができて、メモ帳などを使えるお方)
・1.6GBぐらいの巨大データでもダウンできるお方。
・これから1週間ぐらい、集中してプレイする暇がある方。
(プレイ時間は1キャラ7~8時間ぐらい)
・将来ゲーム製作の業界に関わってみたいという方を
とりあえず優先して募集してます。
・Windows Vista、もしくはWindows 98で動作確認できる方は
特に募集中っ。
・CPUが1GHz以下、もしくはメモリ256MB以下の環境で
動作チェックを行える方も大募集中っ。
今回は中期デバッグということで、
こんな感じとなってます。
・とりあえずユエシナリオのみ(後日暁シナリオ分も送付します)
・効果音はありません
・おまけやタイトル画面、オープニング、エンディングなどもありません
・それ以外はほぼ製品版と同等(だと思います(^^;)
興味がある方は、江本までメールをよろしくお願いします。
メールのレスやデータ送付などは、月曜以降になると思います。
是非よろしくお願いします~。m(_ _)m

↑無難なスクリーンショットでもぺたり。
「夜明け前が一番暗い」
これは結構好きな言葉なんですが、
この言葉に励まされながら、今日も制作中。(`・ω・´)
終わらぬぅぅぅぅぉぉぉおおおああああ!(悶絶
中期デバッグは一昨日ぐらいに作っておきたかった
ぐらいなんですが、全然進めてません(死
そこで演出助っ人加入!
意地でも完成させます。(`・ω・´)
修羅らりら~(努めて明るく言ってみました(笑

かんなさんから、最後となる着色データが送られてきました。
どんな細かなCGでも妥協しない、
それがかんなさんクオリティ。
強いモザイクで消えると分かっていても、
細部まで描き込む。
それがかんなさんクオリティ。
エロシーンで、原画では描いてない
モザイク部分でも、気合いで作り込む。
それがかんなさんクオリティ。
うちは基本的にモザイクはかなり強めなんですが、
ここまで描き込んであると、なんかためらうというか(笑
今回はほんと、一瞬しか使わないようなものにも
かなり力を入れているような(^^;。
ということで、ついにCG着色も完了しました!
これにて、「月下之煌」CG作業は全て完了!(>▽<)ノ
現在の進行度:
・シナリオ:100%
・原画:100%
・着色:100%
・背景:100%
・音楽:100%
・演出:85%ぐらい?
完成までもう少しっ。
わくわく、どきどき。
立ち絵などを仮画像から本番で使うCGになりました。
うおおっ、めっちゃ美しいっ(笑
鷲宮さん、曳山さん、かんなさんの長所が詰まっていて
こりゃもううはうはですね~。(・▽・)
これで見た目は完成版とほぼ同じになりました。
次回デバッグ版は、かなり完成に近い感じですわ。
現在デバッグ担当者はかなり少ない状態なので、
次は多めに募集する予定です。
全身全霊をもって月煌制作中。
仮画像から本画像にするために、
今日1日だけで2万ファイル以上の画像ファイル作りました(笑
そのうち、ゲームで使うのは8000ぐらいかなぁと思ったり。
そろそろ大詰め。(`・ω・´)
ということで、声優さん紹介でっす。(・▽・)ノ
とりあえず、メインの5名の紹介ということで。
・止水役:栄人(さかと)さん
約4300という数の膨大なセリフ数を担当された、
ものすごい根性のあるお方ですわ(笑
夏コミでちょこっとお会いしたんですが、
地の声からして主人公ボイスでびっくりしました(^^;。
地の声かっこいいっ。
ひたむきに声優活動をされてるみたいで、その姿勢が美しいっ。
若者系のボイス一点集中型で、青年ボイスを担当すれば
すごい威力を発揮する声優さんですね~。
・ユエ役:天乙准花さん
いや~、もう演技力もボイス力もすごいことすごいこと。
ユエはちょっと低めの声で、戦闘系のボイスも多いんですが、
すっごい迫力があるんですよ。
特に叫び系がすごくて、いつの間にか世界に引き込まれていたり。
ボイス切り出しをしたお方も、「この人プロっすか!?」というほど
素晴らしかったですわ。
ものすごいいい演技をしてるので、ご期待下さいませ。
・暁(シャオ)役:大山チロルさん
最初にボイスを聴いたとき、その声の幅に驚きました(^^;。
たぶん、すごく幅広い声でもOKなんだろうな~、と思ったり。
実は最初にサンプルボイスを聴いたとき、
あまりに桁違いに高いレベルだったので、
逆に一体どんな人なのかビビってたりしました(笑
(いや、第一線で活躍してる人が
名前を変えてるんじゃないかとか思ったり(笑))
いやほんと、聴いてるだけでも心地よいボイスでっせ~。
・右伊、左伊役:わんころぎあさん
甘えた系の声が胸に響きまくりなんですが(笑
特に左伊のボイスは、威力ありますよ~。
私も上手く言葉にできないんですが、
この人の声は、ほんと聴いてみたら魅力が分かりますよ~。
ちなみに、わんころさんのページにある「わんころぎあのテーマ」が
頭から離れないんですが(いわゆる洗脳ソング(笑
・蓮華(レンファ)役:蒼威司さん
お姉さん系ボイスではすっごい実力を持たれたお方(笑
ちょっと機材や録音環境はよくなかったんですが、
それを差し引いてもすごいボイスだったので担当していただきました。
1日のうちに収録できる時間は少ししかなかったみたいですが、
地道に収録して下さって、ほんと感謝ですよ~。
蓮華という役には一番ぴったりのイメージでしたわ。
どの声優さんも、ほんとすごい実力ですよ~。
ぴったりの声質になるように何度も調整して下さったり、
台本を深く読み込んで演技を工夫して下さったりと、
こちらが予想していた以上に創意工夫をこらして下さって。
声のレベルも高いんですが、それだけでなくマインドのレベルも高くて、
ほんとプロ意識を持って収録して下さったので
スムーズに進めることができて助かりました。
サンプルボイスをお楽しみにして下さいませませ。(・▽・)ノ
どのお方もすごい実力を持たれた方でっせ~。(・▽・)
特にメインキャストはすごいことすごいこと。
サンプルボイスを早く公開したいっ。
メインキャストぐらいはここで個別に紹介しようと
思ってるんですが、まぁそれはまた明日以降にでも(^^;。
サンプルボイスとかは、結構大がかりな作業量になるので
マスターアップ後ですかねぇ。
あと、発売日は12月になるかなぁと思います。
これもまだ予定ということで。
それと、ムービー制作には今回も時風聖夜さんに
担当していただいてます。
Faithに引き続いてということで、ムービーもお楽しみにっ。
さーて、中期デバッグ版の完成を目指して頑張りますか。(`・ω・´)
最近、夜寝て見る夢の中でも製作をしているんですが(笑
今日見た夢は、ユエシナリオがなぜかバッドエンドに
なってしまっていて、それを必死にハッピーエンドにしようと
修正しているんですが、何度やっても
元に戻っちゃう……みたいな悪夢を見てました(^^;。
いや~、起きたときはほっとしたこと(笑
でも、普通に考えるとありえないことなのに、
夢の中だとすっごい信じちゃってるのが不思議というか(^^;。
ということで、暁シナリオの本編が一通り完了しました。
まだ初期デバッグの段階ですが。
ということで、再度デバッグ担当者を募集しまっす。(・▽・)ノ
今回も、とりあえず過去CircleMebiusでやったことあるお方を
先に募集させていただきます。
キャラなどは仮画像満載なので、
一般の募集は中期デバッグからにしときますか。
もうちょいお待ち下さいませませ。
あ、既に現在デバッグをやって下さってる方には、
自動的にお送りします(笑
さーて、これで月煌製作においてはかなり大きな
目標地点を突破できました。
ここからが本格的な仕上げということで、頑張りますか。

ひーこら言いながら作ってます。
吉里吉里の解説サイトなら、
数ある中でもここが一番分かりやすいかなぁと思ったり。
熊野にんち
画像が多くて、トランジションなどはアニメーションで
解説とかもあって分かりやすいんですよ~。
私も結構参考にしてます。(・▽・)
戦闘みたいな動きのないふつ~の恋愛パートとかって、
めっちゃ演出が楽ですね(^^;。
暁シナリオの中盤とかは恋愛系なんですが、
もう作業ペースが速いこと速いこと。
今週末までには、暁シナリオを含めて
初期デバッグ開始できるといいなぁと思っていたり。

最近めっきり寒くなって、秋も終わりですか。
月煌をびしっと完成させて、
この冬はゆったりまったりするぞっと。(・▽・)
……とか言いながら、さらに次のアイデアも山ほどあるので
いろいろと影でやってるとは思うんですが(^^;。
月煌が長引いた分、やりたいことてんこ盛りっ。
一通り背景演出が終わったら、声優さん公開を
先にしますかね~。
ぬおおおぉぉぉりゃあぁぁぁぁ!(力技で強引に押し切る声(笑
ということで、かんなさんの素晴らしい着色も
着実に仕上がってきました!(>▽<)ノ
ふっふっふ、かなり完成が見えてきましたとも。
土壇場になったら、「力技」に頼らないといけなくなることも
結構ありますよね(^^;。
いや~、いろいろと頑張ってます。
完成を妨げる多くの障害が、急速に消えていって、
ぶわっ……と視界が広がってきた感じですわ。
いや~、こういう状態は嬉しいですよねぇ。
わくわくどきどき。(・▽・)
立ち絵のサイズ合わせと表情追加に半日もかかってしまった……
ここに来て表情パターン15%増。
本編を進めねば……。
↑もはやWeb更新は頭にない人(笑
マスターUP後から発売までの3週間の間に
Web更新するっていうのでいいですかね?(笑
完成日が見えたら、発売日告知もせねば。
Web更新をしてくれるとかいう奇特な人がいれば
是非江本まで。(・▽・)ノ
(PhotoShopが使えること前提で(ぉ
ちなみに去年の12月1日に月煌シナリオライター募集したので、
(企画段階を除けば)製作は1年ぐらいですかね。
予想以上に規模もボリュームも大きくなっちゃいました。
1年にもわたる戦いも、もうちょいで終わりですわ。
最近はもう、気力だけでゴールを目指してるような(笑
原画完了っ!
いや~、今回は曳山さんが頑張って下さいました。
ほんと感謝です!
デバッグ版を配布しようとしたら、
いきなりサーバーが落ちました(^^;。
う~む、仮契約の状態で大容量の高負荷なものを
UPしちゃったんで、転送量制限にひっかかっちゃったんですかねぇ。
デバッグ部隊一般募集はサーバーが復帰してからということで(^^;。
うーむ、いざとなれば、DVD-ROMに焼いて郵送とか。
まぁ初期デバッグなので少々遅れても大丈夫なんですが。
その間に暁シナリオ演出も仕上げてます。(`・ω・´)
「月下之煌」初期デバッグ版できました。(・▽・)ノ
ということで、嵐のデバッグ部隊隊員をずずいと募集します~。
一応、まずはこれまでCircleMebiusでシナリオチェックやら
デバッグやらをやったことがあるお方のみ先に募集ということで
よろしくお願いします。
一般募集は、人数が足りない場合に明日以降にでも。
現時点では、ユエシナリオ本編のみのデバッグになります。
暁シナリオはさ来週ぐらいになりそうな予感。
条件はこんな感じですかね。
・18歳以上のお方
・1週間以内にテストプレイ・報告ができるお方。
(プレイ時間は8時間ぐらいかなぁと思ってます)
・1.5GBぐらいの巨大データでも落とせる人。
・キャラ画像は未着手なので、仮画像・適当な表情でも
想像で補える方(笑
・現状では効果音、ムービーなどは入っていないので、
それでもOKなお方。
もし完成度が高い状態で楽しみたいのであれば、
中期デバッグ、もしくは後期デバッグの募集時にお願いします。
「デバッグやってやるぜ!」というお方は、
是非江本までメールをよろしくお願いします!(>▽<)ノ
……にしても、デバッグ版のアーカイブを圧縮するだけで
30分かかったんですが(^^;。
演出がすーすーまーぬー....(((((ヽ○ノ ゴロゴロゴロゴロ
なんでやねんっ、なんでやねんっ。
昨日今日ゲームを作り始めたんじゃなくて、もう何作も
ゲームを作ってきて演出も山ほど経験してるっていうのにっ。
小町の演出なんぞ2~3週間で全部作ったっていうのにっ。
パフォーマンスが悪いのではなく、もうずっと長いこと
トップスピードで走ってるんですよ。
ここ1ヶ月で、小町の演出なんぞ2~3回繰り返せるぐらいの
パフォーマンスは出せてると思うんですよ。
それでもまだこの進度かっ。
ぜぃぜぃはぁはぁ。
もちろん演出の密度は過去作の比にならないから
こうなってはいるんですが。
8回裏ツーアウト満塁で打者に4番を迎えたピッチャーの感覚。
逃げるという選択肢は消えて、正面から戦うしかない状況ですわ。
シナリオ、原画、CG、音楽、ボイス、全てこれまでにないほど
最高の人達が守備を固めているわけで。
もう自分の力と全員の力を信じて、出し尽くすしかない状況。
さぁ、これからが真剣勝負。

↑緑のケース以下が、Faith、小町、夏燈のバックアップ。
それ以上が月煌バックアップ。
結構不要なものは処分したんですが、それでもこの量(^^;。
そしてデバッグ版のバグ対応やってます。
ボイス時に音楽の音量を下げるとかあるんですが、
BGMがフェードしてる時とか、ボイスのフェードとかあったりして、
その絡みのバグが怖いですねぇ。
ちなみに、慢性的に人手不足。(=ω=)
でもその中でも、アシスタントのお二人がいてくださるおかげで、
ものすごい効率化がされていたりします。
一人はシナリオ系で、一人はCG系なのでバランス取れていたり。
ということで、日々戦い中。
ムービーも発注完了して、月煌の大きな発注関連は
これで全て終了しました。
ムービーも楽しみにしちゃって下さいませ。(・▽・)ノ
あとは完成に向けてひた走るのみっ。

さっきデバッグ版の容量見たら、
非圧縮で1.5GBありました(^^;。
ムービーとか入っていない状態でこれなので、
最終デバッグとかになると、データ受け渡しが大変そうな予感。
今日募集すれば、土日にデバッグを進めてもらえるので
募集したいんですが、まだできないっ。
本音は1日でも早く始めたいところなんですが、
もうちょい完成度を高めてデバッグ開始としますかね。
(追記)
BGMの曲名を作って下さる方募集中っ。
お暇な方で興味がある方は是非。(・▽・)ノ
ちなみに今回は合計40曲ぐらいあります。
ゆーじさんもTuttiさんも頑張って下さいました!
ということでユエシナリオ本編の基本部分、完了!
な、長かった……。
う~ん、ちょっとある程度調整してからデバッグ開始したいので、
もう2~3日後に募集ということで。
音楽も軽く入れておくとしますかねぇ。
Faithでもそうだったんですが、キャラ挿入よりも
背景演出の方が遙かに大変なんですよね(^^;。
大変さで比較するなら、
背景演出>>キャラ演出>効果音演出>音楽演出>その他
こんな感じですかね~。
まぁ背景と言いながら、キャラ演出も多少は含んではいるんですが。
ちなみに音楽は、曲ができるまでは大変なんですが、
その後は結構楽だったりします。
効果音は、音の加工は簡単なんですが、
基本となる音を探すのが大変だったり(^^;。
今回は、結構イメージ通りのCGが作れていて、
ビジュアル的には結構いい感じかも。
ユエシナリオ最終日のラストシーン制作中。
ちなみに、この時期になると期待やら不安が
入り交じるんですよね(^^;。
まぁ私の場合、かなりの心配性で考えすぎる性格ではあるんですが、
基本的に自信過剰なのでたまには不安もないと
いけないんですが(笑
昨日はちょっと不安が大きくなってふらふらだったんですが、
ちょっと月煌をざーっと考えずにプレイしたら、
あまりの面白さに時間を忘れてプレイしちゃって、
いつの間にか自信がついてました(笑
↑自信過剰のもと(笑
ユエシナリオ分も明日か明後日には終わらせて、
ちょっと調整したらデバッグ開始したいですねぇ。
今回はシステムも結構いじったので、
バグが出ないことを祈ってます。(=人=)
高校生の頃、体育で3000mとか走らされましたよね。
私は運動神経はそこそこでも、体力はまるでない方なので
もうひーひー言いながら走ってた記憶が(笑
どうでもいいんですが、走るといつも脇腹が痛くなってた記憶が(^^;。
↑未だにどうして脇腹が痛くなるのか分からない人(笑
3000mでも、2200m~2500mぐらいが一番辛いですよね。
ラストスパートもまだできないし、体力もぎりぎりで。
まさに今、そんな感じですわ(笑
もう少しで、もう少しでゴールが見えるっ……。
そんなこんなで、今日も体力の限り走り中。
(追記)
あ、古いディスプレイ、いる人がいたら差し上げます(笑
IIYAMAの19インチフラットCRT(型名A901H)で、
1600x1200pixel表示可能ですわ。
左1/4が歪んでますが、結構普通に使えますよ~。
(↑あ、お渡しする方がいましたので、終了ということで)
(追記2)
もうちょいしたら、初期デバッグ部隊を募集します~。
もとい、正念場(ぉ
え~、効果音を担当して下さるお方を募集してまっす。
シナリオを読んで、効果音データを探して、
ここにこの音を挿入する~というメモを作る作業です。
効果音についてはこれまでも結構探していただいているので、
全体の8割ぐらいは揃っていると思います。
なので、どの音をどこで使うかを考えて、
ここでこの音を使う~というメモを作る……って感じですかね。
足りない音はWebで探すと。
作業量はそこそこあるので、10~20時間ぐらいは
かかるとは思います。
waveとは何か、oggとは何かが分かるぐらいであれば、
初心者の方でも大丈夫と思いますよ。
この効果音で、気合いを入れれば入れるほど臨場感溢れる
効果を作ることができますので、初めての人でもできる
重要な役割だと思います。
お暇な方で、かつゲームの演出に興味がある方は、
是非江本までメールをよろしくお願いしまっす。(・▽・)ノ
多くのお祝い、ありがとうございまっす。(・▽・)ノ
もううきうき気分で、今日も製作中っ。
サンプルボイスとかは後でもいいから、
とりあえず声優さんの名前だけでも公開しようかなぁと
思ってる今日この頃。
それだと更新作業に時間もかかりませんしね。
まぁ、どのみち新しいディスプレイが届くまでは
地道に演出作業進めてます。(`・ω・´)
歪んだディスプレイで作業をやってると、
座標系の指定とかががかなりやばいんですが(笑

↑着実に進行中。
某かんなさんの塗りはクオリティ高っ。
ちなみに、明日は私の誕生日です。
じゃんじゃん祝って下さい。(笑
え~と、誕生日プレゼントは月煌の完成版下さい(ぇ
ちなみに、今週末ぐらいには初期テストプレイを
開始できると思います。
Webも更新できる素材はほぼ揃ってるんですが、
本編に手一杯で全然手がつけられず。
大きな問題が起こらない限り、今年中にはリリースできますわ。
今月末までのマスターアップを目標に。(`・ω・´)
明日、明後日はオープニング曲のボーカル収録日。
成功することを遠くから祈ってます。(=人=)
今回もいい曲揃ってまっせ~。(・▽・)ノ
ゆーじさんの戦闘曲はかなりかっこいいですし、
Tuttiさんのオープニング曲は最強ですよ。
わくわくどきどき。

↑ゲーム本編スクリプト制作中。
Faithでも一番苦労したのが、背景の演出なんですよね。
これが時間がかかることかかること(^^;。
特に個別の画像生成が大変というか。
Faithと違って、今回はエフェクトのたぐいは抑え気味で、
やったとしてもシステム側で画像処理しているので
少しは楽になってるはずなんですが。
基本となる背景枚数が3倍近くになってるのが原因か、
それでもやっぱり画像生成に時間がかかるという。
まぁ映画とかでもそうなんでしょうけど、
密度の高いシーンを作るのに1日とかかかるんですよね。
プレイしたら10分とかなんですが(^^;。
地道にやるしかないので、地道~に根気を入れて制作中。

↑CGフォルダ。(背景は工程が違うので別フォルダ)
原画もほぼ完成目前まで仕上がってきました。(・▽・)
曳山さんがすっごいペースで頑張って下さっていたり。
背景演出が終わらん~っ、と叫びながら
今日もこつこつやってます。
どうでもいいんですが、
(・▽・)
↑ここ最近、かなりお気に入りの顔文字(笑
今日は十五夜みたいですね~。(・▽・)
今日寝ていたら、朝3時半ぐらいにとある夢をきっかけに
次回作のネタがめっちゃ出てきたんですよ。
なんかもうかなり感動していたりして。
枕元のメモ帳に書いても興奮が冷めやらず、
なかなか寝られずに結局今日は寝不足気味(^^;。
10月に入ったら、あまりにも放ったらかしにしすぎていた
月煌Webも更新してゆけると思います。

↑樹海背景。
おかげさまで、ボイス切り出しはほぼ完了しました。(・▽・)ノ
合計1万2千という数で、これは圧縮してもCDには
収まらないかなぁという感じですね。
なので、メディアもDVDで決定気味ですわ。
かなり形になってきていますので、来月ちょいになったら
初期テストプレイを募集できるかも。
頑張ってます。(`・ω・´)
東京土建中野支部
ありえん(笑
ボイス切り出しのエキストララウンドに
挑んで下さる超絶奇特なお方を募集してます(^^;。
もし気力体力根性時間がある方は、
是非江本までメールを!(>▽<)ノ
募集してまっす。(・▽・)ノ
・シナリオライター志望の方で、シナリオ関連の
めっちゃ雑用をして下さる方(笑
まぁ長くとも2~3日程度でできる内容ですので、
興味がある方は江本までメールをよろしくお願いしまっす。
折り返し、内容とかをお送りしますので。
zagzagのCMにめっちゃ笑ってたり(^^;。
この一連のシリーズ、かなりアホで最強!(爆笑
そして月煌製作の大きな問題も全てクリア。
これでクオリティの確保と完成がほぼ確実になりました。
当初目標に掲げていた、CG3倍増もほぼ達成できて、
映画音楽クオリティも確保できました。(`・ω・´)
シナリオもFaithでの問題点を全てクリアして、
ベースシステムの機能性向上も達成。
時間はかかりましたけど、力を出し尽くしてますとも!
あとは、どれだけ私が集中してできるかで
完成時期が変わるというものですわ。
ここからが大変なところですね~。
CircleMebiusにはシナリオに関する技術はあるんですが、
CG関連の、特に背景に関する技術が全くないんですよね(^^;。
今まではmisatoさんに全て丸投げだったので、
まぁ楽と言えば楽なんですが。
う~む、その辺の技術もチーム内で蓄えたいところだったり。
ということで、月煌スタッフさんの紹介続きです~。
背景の群衆には、乎岾(こやま)さんに作っていただきました。
Faithで羽鳥神父やらサリエル君の原画をされたお方ですね~。
今回の戦争シーンとか、このお方がいて下さったおかげで
できたようなものですわ。
最近は商業で背景を多くされてるみたいですね~。
微妙にやりとりしていて楽しいお方かも(笑
妖魔デザインは、高橋礼さんにしていただきました。
かっこいい妖魔が多いですよ~。
動物系の絵が描けるって、ほんとすごいですわ(^^;。
アイテムデザインは、雷 龍輝さんですね。
なんかもう信じられないぐらい細かいディテールの
アイテム絵を描いて下さって、感謝感謝ですよ。
静物画の画力はほんとすごい実力のお方ですわ。
で、戦闘エフェクトなどに、Faithでも担当していただいた
歩実田つきさんのご協力も得てます。
今回もお世話になります~。(・▽・)ノ
あと、某i氏とか。
ほんと細かいところで言うと、流麗暁さんにも、
参考資料提供でご協力いただきました。
今回は関わったスタッフ数は、合計50人突破しそうですわ(^^;。
え? 某かんなさんの紹介がないって?
ことあるごとに紹介してるので、ここを見て下さってる方は
全員知ってるかなー、とか思って(オチ担当(笑
秋と言えばさんまですよ~!(>▽<)ノ
さんまを買ってきて、わざわざ焼いたのに、
大根おろしのための大根を買い忘れて来たり(ぉ
それでも、さんまはめっちゃ美味しいですね~。

ちなみに、キャラデザは鷲宮さん、原画は曳山さんという
別々に分けたのは偶然だったんですが、
結果としてすごいクオリティUPを実現できることに
なっちゃいました(^^;。
鷲宮さんの得意なものは、可愛く綺麗な女性キャラを
描くこと・作ることができるわけですわ。
そして曳山さんの得意なものは、構図が上手くて
男性キャラが上手い、というものですね。
このお二方が上手く組み合わさったことで、
それぞれのよい点を発揮することができちゃったんですよ!
鷲宮さんの綺麗な女性キャラで、曳山さんの
抜群な構図センスで描いて下さるという、すごいことに。
いやほんと、原画を見たら分かるんですが、
鷲宮さん一人で描くよりもクオリティが高く、
曳山さん一人で描くよりもクオリティが高い、
そういうそれぞれの長所を相乗効果で伸ばすという、
偶然とはいえ、まさに監督冥利に尽きる結果が出ちゃいました(^^;。
鷲宮さんの絵の魅力を損なわずに、逆にさらに光るものにした
曳山さんの実力もほんとすごいですわ。
そして同時に、曳山さんは女性キャラの描き方について
今までとは別人のように成長したと思いますよ。
これにかんなさんの素晴らしい色彩感覚が入ったら、
なんかすごくいいものになりそうな予感が!
いや~、これは偶然なんですが、監督としてのこの成果は
今までのチーム作りの中で一番インパクトがあったことでした。
ですので、ご期待下さいませ。(・▽・)ノ
スタッフ紹介は明日にでも(ぉ
ふい~、やっとこさ見せ場の戦争シーン完了しました。
もう完成したら該当部分を即バックアップ(笑
ということで、スタッフ紹介続きです~。
音楽では、Tuttiさんに追加で参戦していただきました。
オープニング曲とか聴いたら腰抜かしまっせ~。
中華風~な美しい音の楽器構成で、しかも美しいメロディで、
かなりハイクオリティでびっくりしましたよ。
ありえないほど美しいセンスの持ち主ですわ。
曲の完成度はほんと高くて、一瞬で曲の世界に吸い込まれるような
そんな力強い魅力のある曲を作られるお方ですわ。
ゆーじさんの曲と共に、Tuttiさんの曲にも
是非ご期待下さいませ!(>▽<)ノ
あと、音楽では公開はしてませんが、
1曲ほどエンディング曲とそのボーカル収録を
湯川和幸さんに担当していただいてます。
ボーカルのミキシングがすごく上手くて、
個人的には高評価なんですよ~。(・▽・)ノ
原画では、ニジさんとNADIRさんが1~2枚程度
ゲストっぽく立ち絵で協力して下さってます。
ニジさんの描かれた中年オヤジキャラはシブイですよ~(笑
どっちかというとニジさんは女性向けな絵描きさんなんですが、
今回描いて下さいました。
三国無双とかが好きなお方。
NADIRさんは、鷲宮さん同様に台湾のお方で。
めっちゃ可愛い絵を描かれるので、
お知り合いになりたくて依頼したという(笑
今後に大期待な絵描きさんですわ。(・▽・)
続きの紹介は明日にでも~。
CircleMebiusの月下之煌ページで、
ようやくスタッフ情報更新しました~。
さすがに更新していかないとまずいので、
一番簡単にできる更新ということで(笑
さてさて、今回の発表で大きなものといえば、
メイン原画担当が曳山トワさんになったことでしょうか。
鷲宮さんはキャラデザ担当ということで、曳山さんが
さらにキャラクターを魅力的に描いて下さっています。
ですので、鷲宮さんファンの方も曳山さんファンの方も
共に楽しめると思いますよ~。(・▽・)ノ
私の中で、元アニメーターの方は構図力やら画力が
すごいというイメージがあるんですが、
まさしく曳山さんはその通りというか。
原画の実力はとんでもなくすごいですわ。
ううっ、まだそれらを見せられないのが残念っ。
ほんと可愛いキャラを描いて下さっていますので、
今後の更新をご期待下さいませ!(>▽<)ノ
それぞれのスタッフさん紹介は、また明日以降にでも(^^;。
声優さん公開も、じきにしたいですねぇ。
え~、信じられないかもしれませんが、
このページももうじき10周年を迎えます(^^;。
来週の9月18日(火)が10周年記念日ですわ。
いやぁ、まさかここまで続くとは、開設当初は
思いもしませんでしたわ(^^;。
そんなこんなで、今日も順調に制作中っ。

体験版部分にも含まれる、最初の見せ場となる
戦争シーンを作ってます。
いやもう、何というか差分が多くて
画像生成だけでも死ねるんですが(^^;。
2日かけてもまだ見せ場の半分もできてないという。
それでも、群衆は某絵師さんの素晴らしい質のおかげで
差分を多く作れて助かっていたり。
ゲゲゲの鬼太郎の声が、名探偵コナンの声と同じ人だと
昨日初めて知りました(ぉ
怒濤のボイス切り出しも、13000セリフぐらいある中の
10000ぐらいは完了して、やっと終わりが見えてきました。
(それでもまだ残ってる分量は多いですが(^^;)
大変でしたけど、何というか、まさにチーム全体で
取りかかったような、一体感を感じられた作業でした(笑
ちなみに、ボイス収録については全体的に
予想以上にスムーズに進みましたわ。(・▽・)
ボイスに限らず、何か新しいことをやるとなると
いろんな問題に対処する必要が出てくるんですが、
今回は身構えていたほど大きな問題は起こらなかったり。
いや~、今回は声優さんがいろいろと配慮して下さったり、
ネット声優さんにもかかわらず一流のプロ意識を
持たれた方ばかりで、すごくびしっと仕上げて下さったので
すごく助けられましたよ~。
声優さんって、なんかすごい人多いですね(^^;。
で、一部残りのできていないボイス収録の対処を始めてます。
こちらもびしっと仕上げて、完成させるとしますか!(>▽<)ノ
どうでもいいんですが、原画もばしばしと仕上がってきていて
そのクオリティに喜びまくっていたりします(笑
月煌の仕上がりがほんと楽しみですわ。(・▽・)
どうでもいいんですが、うちの向かい隣に
陽気なアメリカンのおっちゃん(白人さん)がいるんですよ。
その人って結構日本のことが好きみたいで、
以前は「のまのまイェイ!」を鼻歌で
歌っていたりして、なかなかすごいというか(^^;。
そしてよく陽気に口笛を吹いたりして、
車に乗っていたりするんですが、
今日耳にした口笛のフレーズが……
「あるーはれーたひーのことー、
まほういじょーに……」
……まじっすか!?(^^;
いや、短いフレーズだったので、
私の聞き間違いかもしれませんが(笑
そしてボイス切り出しも大詰めを迎えてきました。
何というか、4400ボイス(データ量にして約1.9GB)もの
ボイスをたった一人で切り出したという
すっごい強者のスタッフさんがいるんですが(^^;。
いやほんと、すごすぎ(笑
(追記)
明日ぐらいまで、メールのレスが遅れるかもしれません。
もうちょいお待ち下さいませ~。
夏の燈火:6.8GB
Faith:18.5GB
月下之煌:38.8GB(現時点)
順調に増えてますねぇ(^^;。
月煌は、最終的には50GBオーバーしそうな予感が。
今回の月煌製作は、特にいいスタッフさんに恵まれたと思いますわ。
多くの人が熱意を持って取りかかって下さっていて、
なんかもう感激ですよ~。
感謝感謝ですわ。
音楽についても、約半分の問題解決完了。
さーて、もう半分が解決すれば、完成に向けてひた走り。(`・ω・´)
あとは、ボイスキャストをいつ発表するかですね~。
もういきなり発表するか、少しずつ周辺の更新をして盛り上げて、
それから発表するか、悩むところです。
っていうか、現在のWebデザインでは
サンプルボイスを全く考えてなくて設計したので、
デザイン面から作り替えないといけないんですが(^^;。
何というか、まさに今、CircleMebiusが
総力を挙げて完成に向けて作業してるような実感が。
月煌製作で某なんかすごくぐりぐり動くすごそうな
Flashゲーム製作を告知されたお方(笑)が
参戦して下さるということで、
着色についての問題はクリアされました。(・▽・)
残るは音楽のみ!
それがクリアできれば、完成は時間の問題ですわ。
ボイス収録も止水君の4300セリフが一番大変でしたけど、
切り出しも、この4300という数が山場ですねぇ(^^;。
これを制覇できれば、ほぼボイス切り出しは
完了できるんですよっ。
どうでもいいんですが、商業とかでは吉里吉里で
レイヤー数が50以上になるっていうのは普通ですよ~、
というのをどこかで聞いたことがあるんですが、
本当だったんですね(^^;。
あな恐ろしや(笑

↑ディスプレイの両脇を固めるトロ。
昔、どこでもいっしょのキーホルダーみたいな
ちっこいゲームがありましたよね。
あれが無性にやってみたいんですが(^^;。
(↑どこでもいっしょシリーズはやったことない人)
う~ん、今はPSPとか、そういうののみに
なっちゃったんですかねぇ。
ちなみに月煌は、ベースシステムで相当メモリを食っているので、
ド派手な演出とかあるわけではありませんので(^^;。
メモリは食ってますが、動作は驚くほど軽いですよ。
軽いというか、スピーディというか、軽快というか。
ウェイトやらその辺には結構気を配りましたので、
ストレスなくプレイできるかと思います。
だんだんと形になってきて、完成形が見えてきてるので、
がぜんやる気が出ていたり。(・▽・)
月下之煌ですが……
メモリ消費量200MBでもいいっすか?(ぉ
まぁ200MBは大げさとしても、
現時点で170MBぐらい使ってるんですが(^^;。
使用レイヤー数(テキストレイヤー含めて)19。
ちなみに通常の吉里吉里ベースのゲームで、
120~130MBぐらいですかね。
(起動しただけで60~70MBぐらい消費してるみたい)
Fateとか、ぐりぐり動かしてるときはどれぐらいメモリ
消費してるんでしょうねぇ。
う~ん、この数値が安全域なのか、危険域なのか、
どうなんでしょうね。
時代と共にマシンスペックも向上してるので、
大丈夫だとは思ってるんですが(^^;。
(調査結果)
吉里吉里使用のゲーム消費メモリ
・こんな娘がいたら、僕はもう……体験版:約130MB
・幻想のアヴァタール体験版:155MB
・彩花2007体験版:約145MB
う~ん、許容範囲内ですかね?(^^;

こういう細かい緻密な部分まで描けるっていうのは
本当に尊敬しますわ(^^;。
何というか、すごい画力で。
ボイス収録も9割方完了しました。
メインキャラは(ほぼ)全て揃ったので、
いつでもキャスト公開できる状態にはなりました。
そろそろWeb更新もしますかねぇ……。
とにかく、仕上げ頑張るぞっと。
CircleMebius月煌のページで、ボイス切り出し担当者の
募集を公開しました。
なかなか集まらなくて、一般募集サイトでも掲載してみたり(^^;。
う~む、あと2~3人ぐらい来て欲しいっ。
ようやく、監督らしい本編に着手し始めることができました。
これまではチェックとかで手一杯だったんですよね(^^;。
そしてアニメーション関連命令と格闘中。
吉里吉里のマクロ定義で、
[macro ~~]
[trans method=crossfade time=%time|200]
[endmacro]
↑これはOKみたいで、
[macro ~~]
[trans method=crossfade time=%time|&f.char_fadetime]
[endmacro]
↑これは機能しないみたいですねぇ。
"|"(デフォルト定義用の縦棒)で区切った後ろの値には
実数値のみ有効で、変数は使えないみたいで。
これがすっごい不便なんですが(^^;。
何かいい方法はないもんでしょうかねぇ。
同人などで作っていてよくあることシリーズ!
・夜に絵やシナリオなどを作っていて、
「これは最高の出来だ!」と思って喜びながら寝て、
次の朝に見てみると、それほどでもなかったり(ぉ
・「これは最高のアイデアだ!」と思って、
実際に書き出してみると、そうでもなかったり。
・夜に寝ていて、夢の中で大感動した夢を見て、
これは最高のネタだと思って枕元にあるメモ帳にメモして、
次の朝メモを見たら意味不明な文字列が並んでいたり(笑
もちろん夢の内容は思い出せず(^^;。
・パソコンの前でうんうんとうなって考えている時は
何にも思い浮かばないのに、考え抜いた後に諦めて
風呂に入ったりすると、急にいいアイデアが浮かんだり。
いや~、こういうことってよくありますよね~。(たぶん
破壊力ある原画キタアァァァァァ!(>▽<)ノ
いやぁ、これぐらいのクオリティを達成できたら
いい作品にできそうっていう最低限ラインってありますよね。
うちで言うならそれは、シナリオと原画になるわけですわ。
シナリオはとっくにできていて、残るは原画次第だったんですが、
今日受け取った原画でそれがばっちり達成できて、
大きな2大目標はクリアできました。
残る大きな問題は、音楽だけ。
これが解決したら、あとはもう完成間近ですね~。(・▽・)
1週間に一度ぐらいの頻度で開発データ(差分)をDVD-Rに
バックアップしてるんですが、
今日バックアップしたデータの量は
ついにDVD6枚にも……(^^;。
これでもフルバックアップではなかったり。
食事の時間帯とかにバックアップしてるので、
時間的には問題ないんですが、
そろそろいいかげんに何とかしないと(^^;。
PC用のブルーレイディスクとか、まだ出ないんですかね~。
もやしもんってありますよね。
そういう漫画があるってことを、昨日初めて知りました(^^;。
え? ならどこでもやしもんを知ったのかって?
某絵師さんの描いたエロ漫画に登場していたので。(ぉ
もやしもんの内容は未だに知りませんが(^^;。
昨日触れた二分検索のアルゴリズム、
たった10分で実装できました(^^;。
動作確認も含めて30分かからないなんて、
めっちゃ簡単じゃないですか。
5~10msecぐらい効率化できたので、結構いい感じに。
これから1ヶ月ぐらいが、私にとっては正念場ですわ。
頑張りますかね。(`・ω・´)

↑某氏からいただいたもの。
プリッツずんだ味。(東北地方限定)
私はずっと西日本だったので、
「ずんだ」って存在を生まれて初めて知りました(^^;。
っていうか豆っすか?
う~む、吉里吉里で処理する場合、
画像表示前に100個や200個ぐらい文字列の
マッチング処理をさせたとしても、
動作速度には大きな影響はありませんよね?(^^;
わざわざこのために二分探索とか作るのも面倒なので、
単純検索でいいかなぁと思っていたり。
あとは、どこまでエフェクトで重たい処理ができるか、
ですよねぇ。
下手に負荷のかかるトランジションとかは使わないようにして
軽快に動くようには設計してますけど、
いろいろと動かすとなるとマシンパワーとの
兼ね合いになりそうなんですよねぇ……。
う~む、ぐりぐり動かしたいですねぇ。

↑妖魔イラストはかっこいいでっせ~。(・▽・)ノ
いいかげん開発スタッフの公開もしたいんですが、
本編開発で手一杯でWeb更新まで手が回せなかったり(^^;。
あ、開発関連以外のメールのレスが
ちょっと遅れてます。
レスはもうちょいお待ち下さいませませ。
こういうデザインセンスにはあこがれますよね(^^;。
1枚の絵にしても、「人物ありき」ではなくて、
まずは「風景ありき」で、人々は風景の中の一部分で
構成されてるんですよね。
その風景そのものも、すごく美しい構図で描かれていて。
風景が主だと、「自然の中の人間」みたいに、
全体においてはどっしりとしたゆるぎない印象ができて、
逆に人間に対しては移ろいやすい儚い雰囲気を出せて、
なんかいいですよねぇ。
映画監督の新海誠氏も、風景中心の絵が好きですよね。
ふむ、月煌のさらに次は、背景技術……というか、
撮影技術、構図の技術、照明(ライティング)技術も
向上させますか。
今まではシナリオ偏重でしたからねぇ。
・・・と、たまにはディレクターっぽいことを言ってみたり(笑
Faithやら月煌でシナリオチェックやらデバッグをして下さっている
某氏からメールが届いていたり。
「おかげさまで某小説新人賞で、
上位2パーセントまで生き残れました。
初投稿だったんでちょっとびっくりしました」
( Д) ゜ ゜
な、な、な、なんですとっ!?<初耳(笑
ま、まさかそんなお方がいたとはっ。
上位2パーセントって、500の応募数があったら
トップ10に入ってるってことですよね。
しかも、まだ選考は続いているらしくて。
一番素晴らしいのは、うちのシナリオチェックとかしていて
うちの技術をしっかりと盗んで身につけていたということですよね。
いや~、そういう向上心は本当にすごいですよね。
成果よりも、こっちの方が私としては褒め称えている部分ですわ。
こんなことなら技術支援してればよかった!(笑
(っていうか、今初耳なのでどうしようもないんですが(^^;
いや~、私もびっくりでしたわ(笑
こっそり期待中っ。
それにしても、ここ最近はうちのスタッフさんの
喜ばしいニュースが続いていて、いい風が吹いてますねぇ。
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え~、現在ボイスの切り出し作業を手伝って下さる方を
募集しています。(・▽・)ノ
・内容:
約1日分ぐらいまとまって収録されているボイスのファイルを、
一つ一つのセリフに分けて保存してゆく作業です。
・分量:
作業できる時間の量によって、調整可能です。
「1週間修羅場で燃え尽きるほどの分量でもOKだぜ!」という
真の勇者も同時にお待ちしております(笑
・作業期間
可能な期間までで大丈夫です。
ま、長くても今月末ぐらいまでですね。
・条件:
とりあえずありません。
初心者でも簡単にできるように、手順なども記した
マニュアルも用意してます。
作業自体はすごく簡単ですよ~。
・備考:
声優さんが好きな方にはオススメです。
あと、これは分量はありますがかなり簡単で単純な作業ですので、
ゲーム製作に興味がある方はその一端に簡単に参加でき、
いい経験になると思いますよ。
興味がある方は、右側のメニューから
江本までメールをよろしくお願いします~。
メールをお待ちしてまっす。(・▽・)ノ
す、すごっ……!
特に、「テーマのシナリオへの組み込み方」という観点で、
すごく美しい構成を持ったシナリオですよね。
まさにテーマはこういう組み込み方が美しい!みたいな。
シナリオライターさんにとっては、すごく勉強になる構成かと。
これを作った人は、ほんとすごいですねぇ(^^;。

↑玄関前になっていた、しその葉。
しそはほんと、繁殖力ありますねぇ(^^;。
そして、半年ぐらい悩んでいたCG関連の問題が
ようやく解決しました。(・▽・)ノ
それに合わせて、ちょびっとCG関連スタッフの
変更・増強があります。
発表はまた一段落した時にでも。
これで、月煌製作で障害となる大きな問題は
全てクリアできたという感じですね~。
あ、もう一つ、音楽関連も少し問題があるので
そちらも解決していかないと。
まぁこっちはたいした問題ではないので、気は楽ですが(笑
さーて、頑張りまっす。(`・ω・´)

↑月煌で使ってる空の風景
ゲームとか作ってると、思い通りに進むことも多いですが
そうでないことも結構あるんですよね~。
規模が大きくなればなるほど、そういう問題は
出てくるものだったりします。
だけど、それを知恵と勇気で乗り越えてゆくというのが
リーダーの器というものなんですよ!(>▽<)ノ
……と、困難にぶち当たってる自分自身を励ましていたり(笑
何かを決断する前っていうのは、やっぱり怖いですよね。
目の前に道があるかどうかも分からない暗闇が
広がっていて、その中に足を踏み入れようとしてるわけですからね。
でも、いくら情報を集めても見えない場合、
必要なのはえいやっと暗闇の中に飛び出す勇気ですね。
日が昇る直前が一番暗いという言葉を信じて、
覚悟を決めるとしますか。(`・ω・´)
夏コミ用荷物、発送完了!
今回の荷物は、ここ数年間で一番少なかったです(^^;。
1日目(金曜日)ですし、新作もありませんからねぇ……。

↑ボイスの処理過程。
あ、もし不要なUSBの外付けHDDが余ってる方がいましたら、
買いますので江本までご連絡下さい。(・▽・)ノ
いや~、バックアップ用のHDDが欲しいんですよね。
月煌をフルバックアップしようとすると、
DVD5枚もかかっちゃうようになっちゃいまして(^^;。
最近、包丁さばきも結構さまになってきたんですよ。(・▽・)
キュウリとか、すたたたた~っと切れるようになりました。
まだ厚さは統一できませんが(^^;。
実は私、包丁で指を切ったことがないんですよ。
はっはっは~、あんなの漫画の中だけの話やろっ、
……と今日もやってると。
ざく。
ひぃぃぃぃ!(笑
いや、ぎりぎりのところで爪だけ切れて、
指はセーフでしたが。
危ない危ない(^^;。

ボイス編集は、最後にはフリーのVSTに手を出していたり。
上の画像はコンプレッサーのものですわ。
この程度のつまみの数なら、まだ何とか理解可能。
もう少し増えたら、もうお手上げですわ(笑
台風も過ぎ去ってよかったよかった。
いや~、昼間に来る台風はわくわくしますけど、
夜の台風ってちょっと怖いですねぇ(^^;。
ということで、昨日はお祭りモードでしたけど、
現在うちは製作まっただ中。
うちも気合いを入れて早めに完成させないと。(`・ω・´)
今は私のアシスタントをして下さってるお方が2人いるんですが、
めっちゃ作業が早い人達なのですっごい助かっていたりします。
この人達がいなかったら、たぶん製作は
もっと遅れていただろうなぁと思ったり。
本人も知らず知らずに自然とディレクター業務を
こなせるようになってきているので、私も驚きだったり。
実際にやってみると、結構経験って身につくもんですね~。
そして今日も制作中っ。
CircleMebiusのページでも公開しましたが、
うちの「Faith」「小町恋歌」でシナリオを担当された
竜リンさんが、今回シナリオライターとして
プロデビューしました!(>▽<)ノ
デビュー作品は「XUSE(ザウス)」の最新作、
「聖なるかな」です!
![]()
実は本日発売だったり。
ということで、公開でっせ~。(・▽・)ノ
いや~、私は4月ぐらいに知っていたんですが、
それでも発売日前日は何故かドキドキしてました(笑
リンさんは、最初は「Faith」のシナリオライター募集の時に
うちに応募して下さったんですが、最初は残念ながら
採用されずに保留状態だったんですよね。
ですけど、途中で急遽「小町恋歌」の企画が立ち上がって、
リンさんに依頼して執筆していただいたんですよ。
そしたらすっごい能力を持たれていることが発覚して(笑
それで、Faithのシナリオを書ける人がいなかったので、
そのシナリオも執筆していただくことになりました。
その経験と、うちの作品をプレイして下さる方の支援があって、
今回めでたく夢を叶えてプロデビューとなりました。
商業では「折畑啓助(おりはたけいすけ)」というペンネームで
活動されるみたいですね~。
スタッフロールにもその名前で出ているらしいです。
リンさんは既にうちのチームからは離れちゃいましたが、
これを契機に、さらに勉強して有名になって下さいませ!
そうすれば、CircleMebiusの株も上がりますし!(笑
めっちゃ応援してまっせ~。(・▽・)ノ
CircleMebiusを支えて下さる方も、
是非今後の竜リンさんの活動を見守って下さると嬉しいです。
……あ、とはいえ、現在制作中の新作「月下之煌」でも、
おまけシナリオで一部リンさんに執筆していただいていたり(笑
うちは、「夏の燈火」の時から「スタッフさんもプレイヤーさんも
成長できる場とする」みたいな方針で動いています。
あかべぇそふとつぅのるーすぼーいさんに引き続き、
プレイして下さる方(CircleMebiusのページやここのページを見て
下さってる方のような(笑))の励ましもあって、
おかげさまで2人目のプロデビュー者を輩出できました。
いつも励ましのお言葉やら暖かいお言葉、ありがとうございます!
CircleMebius自体も弱小ながらも着実に成果は出せていて、
少しずつですが勢いがついてきたところですね。
今まではシナリオライターさんの成長に力を置いてましたが、
これからは絵描きさんや声優さん、音楽屋さんも成長できるような、
そんな場にできればなぁと思ってます。
というか、元々実力を持たれているスタッフさんばかりですので、
名前を売っていける経験や実績作りになれればと。
それで、少しでも夢の実現に向かって進められれば嬉しいです。
とにかく、今後もCircleMebiusのスタッフさんの活動と、
作品にご期待下さいませ!(>▽<)ノ
リンさんの活動も、CircleMebiusの活動も、
共にこれからもよろしくお願いします~。
音圧を確保するために、ダイナミクスで高いゲインのレシオを
下げる(音量を減らす)と、何故かプチノイズが入るんですよねぇ……
……と、意味不明な独り言を言ってしまいましたが(^^;。
各キャラボイスの音圧を統一する作業で苦戦中。
こういうのを日常的にやってる音楽屋さんは
本当に尊敬ですわ(^^;。
そして明日発表。
うちのスタッフさんのことなのに、
何故か自分のことのようにドキドキ。
うちの処女作Silence発売前日の心境を思い出しましたわ(笑
今までとは違う新しい舞台で、
自分が作った作品が発売とか発表とかされる前日って、
なんだかやけにドキドキそわそわしますよね~。
クリエイターが味わえる喜びの一つですよね。
いや~、私も久しぶりにこんな新鮮な気持ちを味わえたり。
新しいことに挑戦するって、ドキドキしていいですね~。
うちも新しいことに挑戦していきますかねっ。(・▽・)
なにやらブログ鑑定なるものがあったので、
ぺたり。
(あまりに反応が遅くなるので、削除しました)
毎日変わるらしいですけど、
どんな結果になるやら(^^;。
ちなみに、月下之煌の某キャラの某声優さんの
ボイスを聴いた、某スタッフが一言。
「この方、プロですか?(^^;
演技がなんかすごすぎるのですがっ!」
メインの声優さんなんて、もうとんでもないレベルですわ。
演技力って、優れていれば優れているほど
自然に聞こえて違和感なくなるものなので、
改めて考えてみるととんでもない演技力だったり。
なんか私もわくわくですよっ。(・▽・)
(追記)
えっと、もし知ってる人がいれば教えて欲しいんですが、
漫画「ネギま!」の修学旅行編(だったかな?)で
なんか顔が前後に二つある巨大な化け物がいたじゃないですか。
あれって、単行本何巻で、なんていう怪物でしたっけ?(^^;
京都のでっかい石に封印されてるやつですわ。
いや、ちょっといろんな資料絡みで必要になって(^^;。
一応、夏コミ出品物予定を。(・▽・)ノ
(ゲーム)
・Faith
・夏の燈火
・小町恋歌
(音楽CD)
・Truth
・春日恋歌
(委託)
・Pino2(まつさんの音楽CD)
他のチームでは、体験版を先にリリースして
その半年後ぐらいに製品版を出すとかありますけど、
うちの開発の流れではそれはほとんどなかったりします(^^;。
というか、むしろ体験版は製品版ができてから
作っているぐらいというか(笑
体験版完成=製品版完成と同義だったり。
CG発注とか、細かくすると管理が大変ですしね~。
ということで、今回の夏コミは
いつにないほどまったりしそうな予感(笑
ようやく、月煌も仮立ち絵を使った演出が一通りできて、
これから微調整に入るところです。
背景とかも細かく仕上げて、動きも加えて、
完成度を高めていく作業ですね~。
原画やらCG担当のお方が追加になって、
さらにパワーアップ中です。
その方々も発表したいんですが、
なかなかページの方を更新できずにいます(^^;。
夏コミまでには公開できればなぁと思っていたり。
夏コミの売り子さんがいないんですよね~。
月下さんはいろいろと大変な状況ですし、
霧島さんは夏コミ不参加みたいな勢いですし、
リンさんはうちの手伝いをする余裕はないでしょうし。
う~む、どうしたものか……。
売り子さんを募集したら、来てくれるものですかねぇ(^^;。

↑そしてボイスの入ってるフォルダ。
まぁ、本番waveファイルだけでなく、台本データとか
いろいろと総合計した容量ですが。
何というか、ただ再生するだけで丸三日ぐらいかかりそうなほどの
分量があるような気もするんですが(^^;。
でもまぁ、それほどの分量を声優さんが
頑張って下さったということで、
改めて多くのスタッフさんに支えられているなぁと実感。
ボイスにしても、CGにしても、分量がこれまでにないほど
大規模にできつつあります。
ですけど、開発費はかなり制限されているので、
どうにかして工夫する必要があるんですよね~。
「次もCircleMebiusの作品は是非担当したい!」
と言ってもらえるように、楽しく製作できて、
かつスタッフさんが望んでいる以上の報酬を提供できるように
いろいろと考え中。
工夫でっせ~!(`・ω・´)
いやほんと、うちの製作に手伝って下さっている
スタッフさんには本当に感謝ですよ。
すごくいいスタッフさんに恵まれて、私は幸せ者ですわ(感涙
ここのブログのトップページに表示する記事数を
5つにしてみました。
次回作主人公のボイス数は約4300あるんですよ。
その4300という量が、肌身に感じて
膨大なものだと知りつつある今日この頃(^^;。
ほんと、頑張って下さっていて感謝ですわ。
それぞれの声優さんが頑張って下さっているので、
少しずつ完了のめどが立ってきました。
もうちょいしたら、声優さんも公開できるかも。
どのお方もすごい実力の持ち主ばかりですので、
私も公開が待ち遠しいですわ。
わくわくどきどきっ。(・▽・)
夕飯を作り終えて、ご飯を茶碗によそおうとしたら、
ご飯を炊き忘れている事実に気が付いた今日の夜(笑
にしても・・・

↑設定の一画面。
・・・・・・
スライダー多っ!(笑
なにやらかんなさんが声優さんを募集してるようで。
めっちゃ18禁っぽいですが、宣伝ということで。(・▽・)ノ
ゲーム製作って、シナリオ作りみたいに「集中力が
どれだけ持続できるか」っていうタイプのものと、
プログラム微調整やら画像生成みたいに「どれだけ
長い間作業できるか」っていうタイプのものがありますよね。
そして現在、思いっきり後者をやってるとこです(笑
しっかりと体調管理しないと(^^;。
次回作も、もちろんボーカル曲があります。
ボーカルさんがちょっとすごいので、
個人的にもかなり楽しみだったり。(・▽・)
そして、何というか、最近すごく感じているのは。
うちのスタッフさんって、頼もしい!(笑
目の前には目もくらむような作業量があるんですが、
このチームだと普通にこなせてしまいそうな予感。
いいスタッフさんに恵まれて、うちのチームは幸せもんですわ。
さーて、千里の道も一歩からってことで、
少しずつ歩いていきますか。(`・ω・´)
っていうか、その千里の道も、いつの間にか
既に折り返し点を過ぎて山場にさしかかりつつあったり。
これからが一番ドキドキする過程だったり。
今日はちょっとお出かけしてきました。
台風一過で、もう雨は降らないと思ってうきうき気分っ。(・▽・)
結果、
大雨に降られました(笑
新HPができるまでを、ダイジェストでお送りします~。

↑最初にグリッドを作って、大体どんな配置にするのかを決めてます。

↑バナーを配置して、トップメニュー、ボタンを作ってみました。

↑トップのタイトルの右側が寂しかったので、
試行錯誤の結果、リングを半透明でつけたり、
右上に青っぽいエリアを作ってみたりしました。
そして文字エリアにはグラデーションとかも入れて、
なんかそれっぽい感じで。
ここまでがPhotoShopでの作業。
で、ここからが延々とHTMLで実現してゆくという
途方もない作業が(^^;。
特に、トップページはテーブルタグを使っていないというように
結構頑張っていたりします。
さーて、本編も頑張りますか。
メールのレスとかは明日辺りにでも(^^;。
演出担当者も引き続き募集中っ。
どうでもいいんですが、
トップページの水着絵がめっちゃエロいんですが(笑
(↑15歳以上推奨)
こ、これがチラリズムの破壊力ですかっ……!(笑
え~、ということで、新作「月下之煌」の
演出をして下さる方を追加で募集しています~。(・▽・)ノ
内容は以前も説明しましたけど、
ゲーム中に、キャラクターや背景を追加してゆく……
ってな感じですかね。
シナリオ・背景・キャラなどが全く個別の状態であるものから、
一つに統合してゲームとして形に仕上げてゆく過程です。
少しぐらいプログラムの知識があるといいですけど、
プログラムを全く知らなくてもできている人がいますので、
やる気次第で何とかなります(笑
初めてでもOKですので、
ゲーム製作に興味がある方は是非江本までメールをどうぞ~。
ちなみにうちのチームにはすっごい演出スタッフさんが
いるんですよ~。
代表的なお方を少しご紹介。(・▽・)ノ
・飛鳥玲さん
小町からずっと担当して下さっている、うちのチームでも
一番演出面ですっごいお方。
常人の3倍ぐらいのペースで仕上げてゆくという
とんでもない能力の持ち主ですわ(^^;。
プログラム面でのサポートや助言もあったりと、
演出面では間違いなく業界トップレベルのお方。
・白銀聖風さん
いわゆるサブディレクターというか、ディレクターサポートを
して下さっているお方。
この人がいて下さっているおかげで、シナリオ・CG・演出・
効果音など、多方面でクオリティUPが実現できていたりします。
全くのゲーム製作ド素人の状態から、うちで経験して
ディレクターになれそうなほど成長されたお方です。
・ファミヒロさん
いや、このお方はFaithの時の担当者で、今は違うんですが。
100人に1人の逸材でした(笑
そんなお方とご一緒できて、ほんと運がよかったというか。
演出担当ってどちらかというと「縁の下の力持ち」という感じですよね。
脚光は浴びないんですが、絶対に必要な存在というか。
シナリオやCG、音楽、声優さんを前面で光らせるために、
影で支える実力者……みたいな感じですね。
F1で言うと、シナリオや原画担当がドライバーとすると、
それを支える一流のメカニッククルー……ってなイメージですわ。
興味がある方は、是非江本まで
こちらからでもメールをお願いします~。
お待ちしてまっす。
CircleMebiusのページを大改装しました。(・▽・)ノ
今回は灰色なども取り入れてデザインセンスも向上させて、
いろいろと頑張りました。
それに、今後のCircleMebiusの方向性も
デザインという形で語ってみました。
誰も気付かないとは思いますが(笑
前回のデザインは夏燈の前ぐらいから3年ぐらい
使っていたので、今回のデザインもそれなりに
頑張ってもらう予定でっす。
バナーも変えておけばよかったですかねぇ。
いいバナー用画像があったらよろしくお願いします!(笑
……とか言ってみたり(ぉ
ということで、これからCircleMebiusはさらに上を目指して
頑張っていきまっせ~。
新作「月下之煌」もお楽しみに。(・▽・)



